Cada deporte individual tiene sus propias reglas de apuestas que se detallan en la sección que se refiere a ese deporte. Sin embargo, existen normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas:
1.Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta.
2.Betcha.pa se reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier apuesta solicitada por cualquier motivo.
3.Betcha.pa se reserva el derecho de cerrar cualquier cuenta que desee sin ninguna obligación por su parte dar una razón.
4.Betcha.pa se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento sin ninguna notificación previa.
5.Antes de colocar una apuesta, es responsabilidad del titular de la cuenta de ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.
6.Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.
7.ITodos los precios están sujetos a cambios y están disponibles e incluyendo la hora oficial de inicio del evento en cuestión.
IISi por algún motivo no se anuncia la hora oficial del inicio del evento, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada.
IIICon la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio o anunciados será anulada.
1.Si reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal, usted no estará autorizado a realizar apuestas con Betcha.pa. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes de su propia jurisdicción antes de colocar apuestas en Betcha.pa.
Betcha.pa no se hace responsable por cualquier acción que se dé como resultado de la utilización de la página web de Betcha.pa en territorios donde el juego es ilegal.
1.
IIndependientemente del lugar en donde se encuentre ubicado físicamente, Betcha.pa no puede ser considerado responsable del fallo o incumplimiento por parte de cualquier equipo al imposibilitar la colocación de cualquier apuesta o contactar con cualquiera de nuestras oficinas.
IICualquier apuesta realizada en línea es confirmada mediante el mensaje «apuesta aceptado» y la apuesta realizada a continuación se muestra inmediatamente en la sección «Mi cuenta» del sitio web Betcha.pa.
IIIBetcha.pa no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas por nuestro software o de cualquier otra manera.
1.En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde la colocación de una apuesta o cualquier otra transacción; es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acreditan a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y Betcha.pa se reserva el derecho de anular todas las transacciones realizadas con dichos fondos.
2.Solo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.
3.
ICuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, pasará a las manos de los altos directivos quienes tomarán una decisión. Cualquier disputa, que no se pueda resolver de mutuo acuerdo, será referida a la Comisión Reguladora de Servicios Financieros (FSRC).
IISi existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación.
IIILos reclamos o disputas no serán considerados 90 días después de la fecha de liquidación de la transacción original.
1.Betcha.pa se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y emisión de los precios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto Betcha.pa, no acepta ninguna responsabilidad por los errores y se reserva el derecho de corregirlos. Si una apuesta es aceptada por error antes de que tenga lugar el evento u objeto de la apuesta, las apuestas podrían ser canceladas o mantener su validez de acuerdo con el precio y los términos y condiciones de mercado correctos. Si se acepta por error alguna apuesta en un evento en vivo, esta será anulada. Para determinar las apuestas a ganar/posicionar (each way), dobles, triples o cualquier otra apuesta múltiple o acumulada, las apuestas individuales se calcularán como apuestas diferentes.
2.Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la participación del jugador se dividirá por el número total de selecciones que estén involucradas en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de la apuesta será cancelado.
3.Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o más eventos en una apuesta acumulada independientemente de los momios individuales, se aplicará un precio especial combinado. En caso de que no exista un precio especial acumulado disponible, la solución será sobre la base de la primera apuesta ofrecida después de que cada apuesta sea completada.
4.Por la variedad de diferentes deportes, se pueden ofrecer apuestas acumulativas. Los momios combinados se incrementarán de su valor regular y se presentarán como un solo pago.
IPara efectos de apuestas, si cualquier número de las selecciones que participan en una apuesta acumulada es nula o es un empate, la apuesta se mantendrá con las posturas o selecciones que queden con sus respectivos precios o momios en el momento en que se haga la apuesta.
II Betcha.pa no acepta apuestas acumuladas si el resultado de una parte de la apuesta puede contribuir a los resultados de la otra a menos que se ofrezcan momios especiales. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas individuales relacionadas.
IIISi coloca una apuesta en línea y su talonario de apuestas contiene selecciones o posturas, se colocarán solo las apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el total del monto de las apuestas realizadas. Únicamente las apuestas no válidas o sin relación son regresadas y permiten ser reclamadas. Si tiene alguna duda acerca de las selecciones realizadas, por favor póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente de Betcha.pa para una explicación completa. No podrá reclamar los montos de cualquier apuesta colocada por error.
1.A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas serán valoradas en función del resultado oficial.
2.En algunos eventos relacionados, los precios especiales pueden estar disponibles. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas particulares que se establecen para la apuesta en cuestión.
3.Si solicita la corrección de un error 6 meses después de que el resultado oficial de la última selección de apuestas haya sido ejecutado, no se garantiza que dicho error pueda ser corregido o pagado.
4.Betcha.pa únicamente aceptará las apuestas que se realizan a través de nuestro sitio web. No se aceptarán las apuestas solicitadas vía telefónica, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.
5.Betcha.pa se reserva el derecho a retener cualquier pago en espera del resultado de cualquier investigación posterior y en última instancia para declarar que las apuestas realizadas en un evento no tienen efecto, si no se encuentra ninguna evidencia del arreglo de los partidos o los precios.
6.Betcha.pa se reserva el derecho de retener cualquier pago reclamado que se presente por escrito a nuestro departamento de servicio al cliente si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de que una serie de apuestas que contengan la misma selección, hayan sido colocadas por o para el mismo individuo o por un grupo de personas.
7.Betcha.pa se reserva todos los derechos de anular cualquier transacción si un individuo o grupo individuos son sospechosos de actuar en prácticas que atenten contra nuestras políticas, ya sea en conspiración o con dolo. Por ejemplo: organizaciones, clubes, empleados, agentes y otras empresas de apuestas.
8.Betcha.pa se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleve cabo sobre la actividad de apuestas sospechosas en una cuenta específica, con la condición de que dichas entidades acepten a mantener dicha información de manera confidencial.
9.Para cualquier tipo de apuesta que sea par/impar cero siempre será considerado un número par.
10.Límites máximos de ganancias
La ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es US$ 70,000 y US$ 170,000 para una apuesta múltiple o parlay. Este límite se aplica a cualquier cliente o grupo de clientes que actúan juntos al realizar la misma combinación de selecciones. Esto también se aplicará incluso si se han realizado apuestas sobre un número de días en un rango de precios que utilizan diferentes cuentas de apuestas y serie de apuestas. Si Betcha.pa detecta que una serie de apuestas fueron realizadas de esta manera, dichas apuestas se limitarán a una sola ganancia máxima. Betcha.pa no es responsable de cualquier pérdida de ganancias.
11.Cambio de sede
A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si en cualquier partido se cambia la sede original las apuestas realizadas se declararán nulas. En caso de que la sede se cambie a otro lugar que no sea el campo o terreno de los visitantes, las apuestas serán válidas siempre que el equipo local se designe como tal.
12.Postergación
A menos que nuestras reglas deportivas especifiquen o indiquen lo contrario, si un evento se pospone y no inicia en la hora programada, las apuestas serán canceladas a menos que el evento sea reprogramado en las 24 horas posteriores.
13.Apuesta acumulada mejorada
Si cualquier selección es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y su valor será reembolsado.
14.Apuestas en vivo
En las apuestas en vivo las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de precio o línea y por lo tanto los precios o líneas se muestran solo como guía para que estas puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.
15.En las apuestas «Margen de Victoria» únicamente se considera el tiempo regular de juego, las entradas, periodos extra, etc., no serán tenidos en cuenta.
16. Las apuestas se validarán con base en el resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.
17.Dead heat se refiere a los casos en que en un evento deportivo dos o más participantes ocupan el mismo puesto al finalizar. Si en un evento se da el caso de empate en una posición final y tal opción de apuesta no ha sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre las ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el monto de la apuesta correspondiente.
Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.
Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10 dolares por la victoria del Piloto A recibirán 23 dolares (cuota x monto de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10 dolares por la victoria del Piloto B obtendrán 45 dolares (9,00 x 10 / 2).
18.Apuestas no deportivas
Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, entre otros. En Betcha.pa se aplicarán reglas especiales para estos mercados y estas se publicarán en el sitio web. Es su responsabilidad conocer estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados.
Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Por ejemplo: ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; también significa, que otros competidores pueden ser agregados, lo que quiere decir que la lista puede no estar necesariamente completa).
La naturaleza de los eventos no deportivos puede dar como resultado la modificación de las reglas en cualquier momento. Mientras intentamos asegurarnos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios.
En el caso de que se requiera una liquidación inusual, por ejemplo: apuestas empatadas (dead-heat) o apuestas en selecciones relacionadas, las reglas generales de apuestas de Betcha.pa se aplican a menos que se especifique lo contrario.
1.Reality show y programas de televisión
1. Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otra manera de un evento de apuestas de reality, serán considerados perdedores para apuestas directas. Tampoco se considerarán como «próximo expulsado» o terminología similar en ningún mercado relacionado.
2. Si un evento de apuestas de reality se cancela o se retira sin declarar los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado, sin un resultado oficial, se considerarán nulas
3. A menos que se ofrezca la opción «Cualquier otro» (participante) como selección, todos los eventos de reality se ofrecerán con base en «otras solicitudes». Después que se den a conocer los nuevos concursantes, intentaremos agregarlos al mercado tan pronto como sea posible.
4. Las apuestas sobre la «próxima eliminación» se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta regla se aplicará incluso cuando, por ejemplo por una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
5. Si una eliminación programada se pospone o cancela, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, todas las apuestas serán anuladas.
6. Si un actor / grupo / concursante cambia su nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas en un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas en un grupo que se disuelven para formar uno o más actos en solitario serán perdedoras.
7. Las reglas de empate (dead-heat) se aplican a las apuestas en los 2/3 finales o en las apuestas de ganador y colocado (each way) en las que las posiciones no queden claras. Las apuestas en otros mercados sin un resultado claro anunciado serán canceladas.
1.Eurovisión
1. Todos los países que participan en cualquier fase de calificación se consideran participantes para fines de liquidación.
2. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiples, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario.
3. Las apuestas de resultado o de grupo se liquidarán solamente de acuerdo con el total de puntos obtenidos por las naciones competidoras enumeradas y se puede aplicar la regla de empate (dead-heat). Si alguno de los países incluidos en la lista no participa, las apuestas para ese evento se anularán. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales.
4. Solo el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente contará para la liquidación. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en cuenta.
1.Especiales de Navidad
1. Nieve en Navidad: Las apuestas se liquidarán como ganadoras solo si cae nieve en el preciso momento y es verificada en la ubicación en cuestión por el Servicio Meteorológico en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará.
2. Las apuestas de «Número 1 de Navidad» se liquidarán de acuerdo con el single / álbum oficial n ° 1 anunciado por la BBC en las listas del domingo inmediatamente anteriores al día de Navidad.
1.Política
1. Las apuestas políticas ya sean por elecciones realizadas dentro del territorio panameño, al igual que las apuestas por las elecciones realizadas en otros países o jurisdicciones, están completamente prohibidas por la ley gubernamental que rige en la República de Panamá.
Fútbol
1.Generales
1 En Betcha.pa aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.
2 Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que se hayan cumplido los 90 minutos de juego reglamentario, únicamente se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido sea suspendido. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo con el resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.
3 A excepción de las apuestas en directo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.
4 Aunque realizamos grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del cliente asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.
1.Apuestas basadas en el tiempo
1 Las apuestas basadas en el tiempo (como por ejemplo: «cuándo se producirá el primer saque de esquina» o «cuándo se marcará el primer gol») se decidirán y liquidarán de acuerdo a los marcadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el primer saque de esquina aquel momento (tiempo) en que el saque sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de Opta Index como la final.
2 Definición de Tiempo: 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad del mismo incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo reglamentario del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga. En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.
3 Si un partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluya el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y no concurrente.
1.Scorecast
1 Scorecasts es una doble apuesta que consiste en pronosticar qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el resultado final del mismo. Como las dos partes de esta apuesta están relacionadas, se ofrecen distintas probabilidades.
2 El monto apostado por el cliente cambiará automáticamente a status de apuesta simple al resultado exacto si el autor del gol seleccionado no ha entrado al terreno de juego antes de que el primer gol haya sido marcado.
3 Si se marca un autogol, la apuesta se decidirá con base en el resultado exacto y al siguiente autor del gol. En caso de que no se anotarán otros goles, la apuesta se considerará como una apuesta simple al resultado exacto.
4 En caso de que un partido se suspenda, la apuesta será declarada nula si no se ha marcado gol alguno hasta el momento de la suspensión del partido. En caso contrario (si se llegara a marcar un gol), la apuesta se decidirá y liquidará como una apuesta simple al «Primer Autor del Gol».
1.Wincast
1 Wincast es una apuesta doble que consiste en pronosticar si un jugador marcará en algún momento del partido y cuál será el resultado final del encuentro.
2 El jugador seleccionado deberá empezar el partido, de lo contrario, las apuestas realizadas sobre dicho jugador serán nulas y el monto apostado será transferido a una apuesta simple al resultado exacto.
3 En caso de que un partido se suspenda después de que el jugador seleccionado haya marcado, la apuesta se liquidará al precio de «Autor de Cualquier Gol».
Nota: Tanto en las apuestas scorecast como en las apuestas wincast, si los nombres de los equipos no figuran o aparecen en el marcador, se entenderá que los tantos que figuren a la izquierda corresponden a los marcados por el equipo que juega en casa y los de la derecha a los del visitante. Betcha.pa se esfuerza en asegurar que todas las combinaciones de resultados posibles estén disponibles para apostar. Si el resultado final de un encuentro no figura en la lista correspondiente, este se considerará como el resultado ganador y las apuestas sobre el resto de las combinaciones perdedoras.
1.Primer/Último/Cualquier Autor de Gol
1 Las apuestas sobre el primer y último autor de un gol consisten en pronosticar qué jugador marcará el primer/último gol de un partido. Las apuestas sobre cualquier autor de gol del encuentro consisten en predecir si un jugador en particular marcará un gol en cualquier momento del encuentro.
2 Las apuestas tendrán validez hasta el pitazo final del partido y no incluirán ningún tiempo extra/prórroga que se juegue a menos que se indique lo contrario.
3 Betcha.pa se esforzará en asegurar que haya precios disponibles para todos los jugadores que participen en el encuentro. Si hubiera otros jugadores que no aparecen en la lista, estos se considerarán como ganadores en caso de que marquen el primer, el último gol o cualquier otro gol durante el transcurso del encuentro.
4 Las apuestas sobre los jugadores que no jueguen durante el partido serán declaradas nulas.
5 Las apuestas sobre el «Primer Autor de Gol» serán nulas si el jugador que se haya seleccionado entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del encuentro.
6 Todos los jugadores que participen en un partido, cualquiera que sea su duración, serán considerados como «jugador(es) en terreno de juego» a efectos de Último/Cualquier Autor del Gol, o a efectos de Primer Autor de Gol en caso de que el encuentro siga con un marcador 0-0 o que todos los goles marcados hayan sido en la propia portería.
7 Los goles marcados en la propia portería o autogoles, no se tendrán en cuenta en las apuestas de Primer/Último/Cualquier Autor de Gol. En caso de que el primer gol de un encuentro sea un gol marcado en la propia portería, el siguiente jugador que marque el primer gol será considerado, en efecto, el «Autor del Primer Gol» del encuentro.
8 Se ofrecerá un precio para «Jugador Sin Marcar Gol» en el partido.
9 En caso de discrepancia sobre la adjudicación de un gol en una apuesta sobre Primer/Último/Cualquier Autor de gol, la autoría del gol se decidirá con base en el informe de la OPTA.
1.Número total de goles – Par/Impar
Se trata de una apuesta sobre el número total de goles que se marcarán y que puede ser tanto par como impar. Ejemplo: El marcador final de un partido con resultado 2-2 ofrece un total de goles de 2+2 = 4 y por lo tanto, el resultado de goles totales es par. A efectos de resolver/liquidar las apuestas, el 0 se considera número par.
2.Resultado exacto del primer tiempo
Esta apuesta consiste en acertar cuál será el resultado del primer tiempo del partido. Las apuestas se resolverán y liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del primer tiempo.
3.Goles del segundo tiempo
Esta apuesta consiste en acertar el número de goles que se marcarán durante el segundo tiempo del partido (desde la finalización del primer tiempo hasta la finalización del partido). Por ejemplo: si el resultado final es 2-2 y al finalizar el primer tiempo el marcador reflejaba un 2-1, los goles del segundo tiempo serán (2+2)-(2+1) = 1.
4.Sin recibir goles
Este tipo de apuesta que consiste en acertar cuál de los equipos de un partido evitará que el equipo contrario le marque goles.
5.Primer equipo en anotar
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el primer gol del partido.
6.Último equipo en anotar
Apuesta que consiste en acertar qué equipo marcará el último gol del partido. Si el resultado final fuera un 1-0, se considerará que el equipo que ha materializado el gol ha marcado el primer y último gol.
7.Primer autor de gol por equipo
Este tipo de apuesta consiste en acertar cuál será el jugador de un equipo en particular en marcar primero durante el partido. El autor del gol solo debe materializar el primer gol en favor de su equipo y no necesariamente el primero del partido. Los autogoles no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.
8.Apuestas al goleador del partido
Para que esta apuesta sea válida, ambos jugadores deberán estar incluidos en los once inicial del partido.
9.Autor de 2 o más goles
Consiste en apostar a que un jugador en particular marcará al menos 2 goles durante el partido. Los autogoles no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.
10.Autor de un Hat-trick
Apuesta que pronostica que un jugador en particular marcará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-trick). Los autogoles no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.
11.Partidos pospuestos
Las apuestas realizadas sobre partidos que se pospongan seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro del día de calendario posterior contando a partir del saque inicial original del partido y en el mismo campo de juego/estadio en el que originalmente se jugó el partido.
12.Apuestas con margen diferencial fijo en fútbol
1Todos los resultados se tomarán teniendo en cuenta lo que suceda en los 90 minutos reglamentarios únicamente.
2Si un partido no finaliza en su totalidad, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la apuesta sea incontestable, por ejemplo: cuando se alcanza el límite superior del margen diferencial (spread).
3 Para los puntos del mercado de amonestaciones ver regla n° 28.
4 Los autogoles se tendrán en cuenta en todos los mercados con márgenes diferenciales fijos (fixed spread).
5 Los resultados finales se calcularán de acuerdo con los resultados oficiales emitidos por la OPTA.
1.Hándicaps Asiáticos
1 Los hándicaps asiáticos son apuestas con hándicap especiales usadas en los partidos de fútbol americano.
2 En caso de que un Hándicap Asiático se muestre de forma incorrecta en el sitio web, todas las apuestas realizadas sobre la línea incorrecta serán consideradas nulas. Procuraremos comunicárselo al cliente tan pronto como sea posible.
20. Mercado de Línea de Gol – Más de/Menos de X Goles
1. Las apuestas «Más de/Menos de» consisten en acertar si el número de goles de un partido estará por encima o por debajo de una cifra determinada (línea de gol). Por ejemplo: Si se apuesta un monto a que los goles que se marquen serán inferiores a una 1.5 líneas de gol, la apuesta resultaría ganadora si se marcaran 0 o 1 goles y perdedora, si se marcaran 2 o más goles.
2. Para las apuestas con línea de gol fraccionada, se reintegra la mitad del monto de la apuesta del jugador si el número de goles equivale a la línea de gol. Ejemplo: Más de 2/2.5; si se marcan dos goles, existe una apuesta perdedora y otra nula, y por lo tanto, se reintegra la mitad del monto de la apuesta del jugador.
3. En las apuestas realizadas en el mercado en directo de «Línea de Gol», se tendrán en cuenta todos los goles independientemente de que estos se materialicen antes o después de que se realice/coloque la apuesta.
21. Apuestas combinadas
1. En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán con base en las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
2. En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán con base en las restantes selecciones con las cuotas vigentes.
22. Mercados en directo
1. Durante los partidos en directo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti (penal), los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los segundos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el segundo tiempo del partido únicamente.
2. Siguiente equipo en marcar gol: Los goles marcados en la propia portería contarán en este tipo de apuesta considerándose ganador el equipo que resulte beneficiado.
3. Siguiente autor de gol:
I.Las apuestas sobre el «siguiente autor de gol» se decidirán y liquidarán de acuerdo con los jugadores que sean declarados como autores de gol por los representantes oficiales de la agencia de prensa que hayan acudido al encuentro.
II.Se harán todos los esfuerzos posibles para ofrecer y asignar a todos los participantes del partido una cuota del pronóstico «siguiente autor de gol». No obstante, aquellos jugadores del partido a los que a priori no se les asignó una cuota, podrán ser considerados como autores de gol si anotan el siguiente gol.
4. Las apuestas sobre los jugadores que no participen en el encuentro serán nulas de igual modo que las apuestas al «primer autor de gol» cuando la selección se realice después de que el primer gol haya sido marcado. Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de que el «siguiente gol» sea marcado serán considerados como «participantes».
5. Si por alguna razón la agencia de prensa no facilita las estadísticas que contengan los nombres de los jugadores autores de gol en partidos celebrados fuera de la República de Panamá, la resolución de la apuesta se basará en la información obtenida en los periódicos de impresión nacional del país correspondiente.
6. Cualquier investigación posterior realizada por organismos oficiales no será considerada para efectos de resolver la apuesta.
7. Por favor, tenga en cuenta que los autogoles no serán tenidos en cuenta en la resolución de las apuestas. En caso de que se coloque/realice una apuesta en directo sobre un gol específico y se produzca un autogol, todas las apuestas serán declaradas automáticamente nulas.
8. Hándicaps asiáticos en directo
Todos los mercados de apuestas en directo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.
23. Total de tiros de esquina
1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina (lanzamientos de esquina) totales que se lanzarán durante el partido incluyendo cualquier tiempo de descuento.
2. Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no computará en el total de tiros de esquina.
3. Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, solo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el total de los tiros de esquina.
4. Si un partido es suspendido antes de su finalización, las apuestas de tiros de esquina totales serán consideradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta. Por ejemplo: Si un jugador apuesta a que se lanzarán más de 10 tiros de esquina y en el momento de la suspensión del encuentro ya se han lanzado 12, la predicción del jugador ya se ha cumplido y es correcta, sus ganancias se pagarán con base en las cuotas de los pronósticos.
24. Tiros de esquina del primer tiempo
1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina(córners) que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro incluyendo cualquier tiempo de descuento.
2. Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no computará en el total de tiros de esquina.
3. Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, solo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta, es decir, el número de tiros de esquina del primer tiempo.
4. Si un partido es suspendido antes de la finalización del primer tiempo, las apuestas sobre el total de tiros de esquina serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
25. Multi córners
1. Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.
2. Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no computará en el total de tiros de esquina.
3. Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, solo se computará uno de ellos a efectos de esta apuesta.
4. Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.
26. Primer córner
En este tipo de apuesta, el jugador debe pronosticar qué equipo lanzará el primer tiro de esquina del partido. Si no se lanza ningún tiro de esquina, todas las apuestas se considerarán nulas.
27. Suma de los dorsales de los autores de gol
1. Esta apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.
2. Si se produce un autogol, el número del dorsal del autor del gol en la propia portería tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.
3. Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol publicada por la OPTA.
4. A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.
5. Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.
28. Total de puntos por tarjeta
1. Esta apuesta consiste en acertar si el número de puntos totales de las amonestaciones estará por encima, por debajo o dentro de un mismo margen de puntos predeterminado.
2. Los puntos se conceden de acuerdo con el siguiente criterio: 10 puntos por una tarjeta amarilla y 25 puntos por una tarjeta roja.
3. El número máximo de puntos que puede alcanzar un jugador en un partido es de 35 puntos (una amarilla y otra roja). Dos tarjetas amarillas se considerarán automáticamente como una tarjeta roja.
4. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo se tendrán en cuenta los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del pitazo final de cada mitad (primer y segundo tiempo) no serán tenidas en cuenta. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que estas ya se hayan determinado.
29. Puntos por tarjeta mostrada
1. En esta apuesta, se debe predecir si el total de puntos por tarjetas mostradas está por encima, por debajo o dentro de un rango de puntos predefinidos.
2. Una tarjeta amarilla constituye 1 punto y una tarjeta roja constituye 2 puntos. Si a un jugador se le muestran 2 tarjetas amarillas, el total de puntos recibidos por el mismo jugador se contabilizará como 1 punto para la tarjeta amarilla y 2 puntos para la tarjeta roja, lo que da un total de 3 puntos (un máximo de 3 puntos puede ser acumulado por jugador en cada partido).
3. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo se tendrán en cuenta los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del pitazo final de cada mitad (primer y segundo tiempo) no serán tenidas en cuenta. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que estas ya se hayan determinado.
30. Apostar a la siguiente tarjeta
Se trata de un mercado de apuestas en el que se ofrece a los clientes la posibilidad de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarjeta durante el encuentro. A efectos de decidir este tipo de apuesta, cuando se produzca un incidente por el cual se muestre tarjeta a dos jugadores, el equipo a cuyo jugador se le haya mostrado la tarjeta primero será considerado el ganador.
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán nulas. Solo se tendrán en cuenta los jugadores en el terreno de juego. Las tarjetas que se muestren a personas que no sean jugadores (entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan. Las apuestas se determinarán en relación con todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego, incluyendo tiempo de compensación. Las tarjetas mostradas después del pitazo final de cada mitad (primer y segundo tiempo) no serán tenidas en cuenta. En caso de que se abandone un partido antes de que se hayan jugado los 90 minutos reglamentarios, todas las apuestas serán anuladas a menos que estas ya se hayan determinado.
31. Goles x Córner
Este tipo de apuesta consiste en acertar si el número total de goles de un partido multiplicado por el número total de tiros de esquina lanzados será mayor, menor o estará dentro de un mismo margen predeterminado.
32. Hándicap del partido
En los mercados de partidos con hándicap, se concede un hándicap a los equipos con base en las fortalezas/debilidades del equipo, en otras palabras, según si es o no favorito para ganar el partido. Al finalizar el partido el hándicap se añade al resultado final de los equipos para obtener el resultado del hándicap final. Por ejemplo: Si en un partido (Real Madrid vs. Oviedo) se le concede al Real Madrid un hándicap de -1 y vence su partido por 2-0, el resultado del hándicap sería 1-0 a favor del Real Madrid.
33. Número total de goles
1. En este tipo de apuesta se debe predecir si el número total de goles que se materialicen en un determinado conjunto de partidos estará por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado.
2. Si algún partido incluido en la selección de cliente se pospone o es suspendido, el número total de goles para dicho partido se considerará como 2,5.
3. Una apuesta al número total de goles se considerará nula si más de un tercio de los partidos incluidos en la selección del cliente son pospuestos o suspendidos.
34. Equipo con mayor diferencia de goles
Dado un grupo de partidos, nuestros clientes deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor margen de victoria (diferencia de goles a su favor).
35. Equipo ganador de ambos tiempos
Para ganar esta apuesta, se debe predecir correctamente qué equipo marcará más goles en cada tiempo del partido.
36. Cómo se resolverá el partido
En los encuentros en los que haya posibilidad de prórroga o tanda de penaltis, nuestros clientes podrán realizar una apuesta para predecir qué equipo será el ganador y si este ganará en los 90 minutos, tras la prórroga o en la tanda de penaltis.
37. Lanzamientos de penaltis
A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total para efectos de resolver la apuesta.
Apuestas a largo plazo
38. Apuestas de división
La resolución de las apuestas de división se determinarán con base en la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (play offs).
39. Descenso de división
Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.
40. Apuestas a ganador de la temporada
La resolución de esta apuesta se decidirá con base en la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.
41. Apuestas a ganador de grupo
La resolución de esta apuesta se decidirá con base en la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (play offs). Las apuestas múltiples están permitidas.
42. Posición en la clasificación final
Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.
43. Puntos totales
En esta apuesta, nuestros clientes deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.
44. Mercado de destitución de entrenadores
Este tipo de apuesta permite que nuestros clientes puedan intentar predecir si un entrenador no seguirá trabajando con su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada cuando se complete la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de play off.
45. Apuestas relacionadas
Las apuestas múltiples relacionadas/asociadas no están permitidas. A efectos de liquidación, cualquiera de estas apuestas que se acepte por error, verá el monto apostado fraccionado en las distintas selecciones que compongan la apuesta.
46. Tiro a gol
1. Un tiro a gol se define como cualquier intento de gol que resulte en anotación, cualquier intento que hubiera podido ser gol, pero ha sido salvado por el portero o, que hubiera podido ser gol, pero fue bloqueado por un defensor ubicado como último hombre (despeje de la línea de gol).
2. Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último hombre (es decir, el despeje de la línea de meta).
3. Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la pelota se desvía del poste sin pasar la línea de gol.
4. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.
5. Todos los tiros a gol se validarán con base en el juego de 90 minutos (más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
6. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com
47. Jugador que le pega al poste con el balón:
1. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.
2. Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base en los 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
3. Las apuestas se validan de acuerdo con whoscored.com
48. Jugador será sustituido, jugador tendrá una asistencia de gol, jugador será expulsado
1. La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.
2. Las apuestas se validan con base en los 90 minutos de juego (más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
49. Liga de realidad simulada o LRS
La Liga de realidad simulada «LRS», es una solución única, impulsada por inteligencia artificial. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral cercana a un partido de fútbol real.
1. Cualquier torneo o competencia dentro del producto (por ejemplo: Premier League, La Liga, Bundesliga) está marcado con la etiqueta «LRS» para distinguirse de otros eventos deportivos.
2. Los eventos se proporcionan en un formato de partido de dos mitades de 45 minutos cada una. Se podría agregar tiempo de compensación.
3. Los eventos «LRS» no incluyen tiempo extra si el resultado final en tiempo regular es un empate.
4. Las selecciones de «LRS» no se pueden combinar con eventos deportivos regulares.
5. Se puede recuperar una apuesta en «LRS» siempre que la opción esté disponible.
6. Todos los mercados disponibles para apostar, tanto antes del evento como en vivo, se liquidan de la misma manera que las apuestas regulares de fútbol.
7. Betcha.pa no se hace responsable por el mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. Betcha.pa se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.
8. Todas las apuestas serán declaradas nulas, si se muestra un partido disponible para apostar incorrectamente.
50. Creador de apuestas
El Creador de apuestas permite a los jugadores crear y colocar sus propias apuestas personalizadas.
Esta función está disponible previo al evento en grandes eventos y mercados de Fútbol seleccionados, los cuáles se identifican con un ícono.
Todas las selecciones deben ser de un evento únicamente y la apuesta del Creador de apuestas no puede combinarse con otras apuestas del Creador de apuestas o eventos en apuestas múltiples. Su apuesta del Creador de apuestas será colocada como una apuesta simple.
Todas las selecciones dentro de la apuesta del Creador de apuestas deben ganar para obtener las ganancias. Si una selección dentro de la apuesta del Creador de apuestas es anulada, entonces se anula la totalidad de la apuesta del Creador de apuestas.
En el caso de un error tangible se anula la totalidad de la apuesta del Creador de apuestas.
El retiro anticipado no está disponible para apuestas del Creador de apuestas.
Todas las demás reglas habituales de apuestas aplican.
El operador no se hace responsable si la función del Creador de apuestas no está disponible por cuestiones técnicas.
El operador se reserva el derecho de corregir, suspender, o eliminar la función del Creador de apuestas para cualquier deporte, evento, mercado, o cliente en cualquier momento.
El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas a cualquier momento.
51. Ganador del resto del partido
Elija el ganador desde el momento en que colocó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. El marcador que aparece entre paréntesis, p. ej. (marcador 3:2) es el marcador real actual del partido. Sólo los goles anotados después de colocar la apuesta contarán. Cualquier otro gol anotado previo al momento de colocar la apuesta no contará para los fines de esta apuesta.
Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
52. Resto del partido: goles totales
Elija el total de goles anotados desde el momento en que colocó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. El marcador que aparece entre paréntesis, p. ej. (marcador 3:2) es el marcador real actual del partido. Sólo los goles anotados después de colocar la apuesta contarán. Cualquier otro gol anotado previo al momento de colocar la apuesta no contará para los fines de esta apuesta.
Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.
53. Margen de victoria (partido)
Seleccione cuál será la diferencia de goles en el resultado.
Posibles selecciones: El equipo local ganará por exactamente 1, 2 o +3 goles
El equipo visitante ganará por exactamente 1, 2 o +3 goles
Empate
53..1 Liquidación
- Por ejemplo: Si el equipo local gana el partido 3:1, la selección “2” es la selección ganadora.
54. Cómo se decidirá el resultado del partido
Elija cuál equipo ganará en competiciones de eliminatorias.
Posibles selecciones: Equipo Local ganará en tiempo reglamentario, Equipo Local ganará en tiempo suplementario, Equipo Local ganará por penales, Equipo Visitante ganará en tiempo reglamentario, Equipo Visitante ganará en tiempo suplementario, Equipo Visitante ganará por penales.
55. ¿Habrá tiempo suplementario?
Elija si se jugará o no tiempo suplementario en el partido.
Esta apuesta no está disponible en cada partido, solo en los que el tiempo suplementario es posible.
Posibles selecciones: Sí, No.
56. Tiempo suplementario – Trifecta
Elija el equipo que ganará en el tiempo suplementario. Los penales no cuentan. Sólo los goles anotados dentro del tiempo suplementario contarán.
Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
57. Resultado de los primeros X minutos del tiempo suplementario
Elija quién irá ganando el partido tras (X) minutos del tiempo suplementario.
Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
58. Ganador del resto del tiempo suplementario
Elija el ganador desde el momento en que colocó la apuesta hasta el final del tiempo suplementario. Para este mercado, los equipos comienzan con un marcador virtual de 0:0. El marcador que aparece entre paréntesis, p. ej. (marcador 3:2) es el marcador real actual del partido. Sólo los goles anotados después de colocar la apuesta contarán. Cualquier otro gol anotado previo al momento de colocar la apuesta no contará para los fines de esta apuesta. Los penales no cuentan para los fines de esta apuesta.
Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
59. Tiempo suplementario – Hándicap asiático
Elija el ganador del tiempo suplementario después que se haya aplicado la diferencia de hándicap al resultado final del tiempo suplementario.
Hándicap de gol entero: un hándicap de +/- uno o más goles se dará a cada uno de los equipos, que será añadido al número actual de goles anotados. Las apuestas colocadas se anularán si el partido termina en empate después que la diferencia de hándicap haya sido aplicada a los equipos.
Hándicap de medio gol: un hándicap de +/- 0.5 (mitad de uno) o más goles se dará a cada uno de los equipos, que será añadido al número actual de goles anotados. Las apuestas colocadas no pueden terminar en empate.
Hándicap dividido: un hándicap de +/- 0.25 (un cuarto de uno) o más goles se dará a cada uno de los equipos. La apuesta será dividida en partes iguales entre dos apuestas, una con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap de gol entero +/- 0.0 (cero) o más y la otra mitad de la apuesta colocada en el hándicap de medio gol 0.5 (mitad de uno) o más, que será añadido o sustraído del número actual de goles anotados por cada equipo. El hándicap dividido es siempre el punto intermedio entre el hándicap de gol entero y el hándicap de medio gol.
Posibles selecciones: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.
60. Tiempo suplementario – Goles totales
Elija si el número total de goles anotados en el tiempo suplementario será mayor (más de) o menor (menos de) del valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el marcador total es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado es determinado por el número total de goles anotados por ambos equipos. Sólo los goles anotados dentro del tiempo suplementario contarán.
Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.
61. Tiempo suplementario – Goles totales asiáticos
Elija si el número total de goles anotados en el tiempo suplementario será mayor (más de) o menor (menos de) del valor sugerido.
Línea de gol entero: Si se ofrece un número entero (p. ej.: 1.0 o 2.0) como valor sugerido y el marcador total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
Posibles selecciones: Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.
Línea de medio gol: Líneas con x.5, consulte Tiempo suplementario de Fútbol – Goles totales.
Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.
Línea de gol dividida: La apuesta será dividida en partes iguales entre dos apuestas, una con la mitad de la apuesta colocada en la línea de gol entero y la otra mitad de la apuesta colocada en la línea de medio gol. La línea de gol dividida es siempre el punto intermedio entre la línea de gol entero y la línea de medio gol.
Posibles selecciones x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (p. ej.: Más de 1.25: mitad de la apuesta en Más de 1.0 y mitad de la apuesta en Más de 1.5).
Posibles selecciones x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (p. ej.: Más de 0.75: mitad de la apuesta en Más de 0.5 y mitad de la apuesta en Más de 1.0).
62. Tiempo suplementario – Goles totales tras X minutos
Elija cuántos goles serán anotados después de transcurridos (X) minutos (p. ej.: goles totales una vez transcurridos 10 minutos del tiempo suplementario: La cantidad de goles que serán anotados desde el inicio del tiempo suplementario hasta el minuto de juego 09:59). Los goles anotados en el tiempo reglamentario no cuentan.
Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5
63. Goles en tiempo suplementario Sí/No
Se jugará tiempo suplementario y habrá al menos un gol. Los penales no están incluidos.
Posibles selecciones: Sí, No.
64. Próximo gol durante el tiempo suplementario
Elija cuál equipo será el próximo que marcará un gol en el tiempo suplementario. Los goles en los penales no cuentan.
Posibles selecciones: Equipo Local, Sin goles, Equipo Visitante.
65. Tiempo suplementario – Marcador correcto
Elija el resultado exacto del marcador del tiempo suplementario.
El resultado del tiempo reglamentario no cuenta.
Posibles selecciones: p.ej.: Equipo Local gana 1:0, Empate 0:0, Equipo Visitante gana 1:0, …, Equipo Local gana 2:1, Empate 2:2, Equipo Visitante gana 2:1, y cualquier otro resultado
66. Tiempo suplementario – Medio tiempo Tiempo completo
Prediga el resultado del tiempo suplementario en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados deben ser correctos.
El tiempo reglamentario no cuenta.
Posibles selecciones: Equipo Local / Equipo Local, Equipo Local / Empate, Equipo Local / Equipo Visitante, Empate / Equipo Local, Empate / Empate, Empate / Equipo Visitante, Equipo Visitante / Equipo Local, Equipo Visitante / Empate, Equipo Visitante / Equipo Visitante.
67. Tiempo suplementario – Tiros de esquina totales
Elija si el número total de tiros de esquina ejecutados en el tiempo suplementario será mayor (más de) o menor (menos de) del valor cotizado. Si se ofrece un número entero como valor cotizado y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, las apuestas se anularán. El resultado es determinado por el número total de tiros de esquina ejecutados por ambos equipos.
Los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario no cuentan.
Posibles selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Más de x.0 tiros de esquina, Menos de x.0 tiros de esquina.
68. Tiempo suplementario – Tiros de esquina totales (exacto)
Elija si el número total de tiros de esquina ejecutados en el tiempo suplementario será mayor (más de) o menor (menos de), o exactamente el valor sugerido.
Los tiros de esquina ejecutados durante el tiempo reglamentario no cuentan.
Posibles selecciones: Menos de X tiros de esquina, entre X e Y tiros de esquina, Más de Y tiros de esquina
69. Tiempo suplementario – Sanciones totales
Elija cuántas sanciones serán aplicadas en total a ambos equipos en el tiempo suplementario.
Las sanciones durante el tiempo reglamentario no cuentan.
Sanciones:
- Tarjeta amarilla = 1 sanción.
- Tarjeta roja = 2 sanciones.
- Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla y recibe Tarjeta roja = 3 sanciones.
70. Tiempo suplementario – Expulsiones
Elija si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja durante el tiempo suplementario.
Posibles selecciones: Sí, No.
71. Tiempo suplementario – Gol en el minuto # X
Elija que un gol se marcará en el minuto (X) durante el tiempo suplementario. El marcador que aparece entre paréntesis, p. ej. (marcador 3:2) es el marcador real actual del partido. Cualquier tiempo añadido por lesiones o suspensión momentánea cuenta como minuto 15 / 30.
Posibles selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin goles
71.1 Tiempo suplementario – Gol en el minuto # X – Equipo Local
Elija que un gol se marcará en el minuto (X) durante el tiempo suplementario por el equipo local. El marcador que aparece entre paréntesis, p. ej. (marcador 3:2) es el marcador real actual del partido. Cualquier tiempo añadido por lesiones o suspensión momentánea cuenta como minuto 15 / 30.
Posibles selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin goles.
71.2 Tiempo suplementario – Gol en el minuto # X – Equipo Visitante
Elija que un gol se marcará en el minuto (X) durante el tiempo suplementario por el equipo visitante. El marcador que aparece entre paréntesis, p. ej. (marcador 3:2) es el marcador real actual del partido. Cualquier tiempo añadido por lesiones o suspensión momentánea cuenta como minuto 15 / 30.
Posibles selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin goles.
71.3 Tiempo suplementario – El equipo local marcará
Elija si el equipo local marcará un gol durante el tiempo suplementario o no
Posibles selecciones: Sí, No
71.4 Tiempo suplementario – El equipo visitante marcará
Elija si el equipo visitante marcará un gol durante el tiempo suplementario o no
Posibles selecciones: Sí, No
71.5 Tiempo suplementario – Cantidad de equipos que marcarán
Elija la cantidad de equipos que marcarán durante el tiempo suplementario
Posibles selecciones: Solo uno, Ambos, Ninguno.
71.6 1.a mitad del tiempo suplementario – Trifecta
Elija quién ganará la primera mitad del tiempo suplementario.
Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.
71.7 1.a mitad del tiempo suplementario – Hándicap asiático
Elija el ganador después que se haya aplicado la diferencia de hándicap al resultado oficial de la primera mitad del tiempo suplementario.
Hándicap de gol entero: un hándicap de +/- uno o más goles se dará a cada uno de los equipos, que será añadido al número actual de goles anotados. Las apuestas colocadas se anularán si la primera mitad termina en empate después que la diferencia de hándicap haya sido aplicada a los equipos.
Hándicap de medio gol: un hándicap de +/- 0.5 (mitad de uno) o más goles se dará a cada uno de los equipos, que será añadido al número actual de goles anotados. Las apuestas colocadas no pueden terminar en empate.
Hándicap dividido: un hándicap de +/- 0.25 (un cuarto de uno) o más goles se dará a cada uno de los equipos. La apuesta será dividida en partes iguales entre dos apuestas, una con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap de gol entero +/- 0.0 (cero) o más y la otra mitad de la apuesta colocada en el hándicap de medio gol 0.5 (mitad de uno) o más, que será añadido o sustraído del número actual de goles anotados por cada equipo en la primera mitad. El hándicap dividido es siempre el punto intermedio entre el hándicap de gol entero y el hándicap de medio gol.
Posibles selecciones: x.x-Hándicap para el Equipo Local, x.x-Hándicap para el Equipo Visitante.
71.8 1.a mitad del tiempo suplementario – Goles totales asiáticos
Elija si el número total de goles anotados en la primera mitad del tiempo suplementario será mayor (más de) o menor (menos de) del valor sugerido.
Línea de gol entero: Si se ofrece un número entero (p. ej.: 1.0 o 2.0) como valor sugerido y el marcador total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
Posibles selecciones: Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.
Línea de medio gol: Líneas con x.5, consulte 1.a mitad del tiempo suplementario de Fútbol – Goles totales.
Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.
Línea de gol dividida: La apuesta será dividida en partes iguales entre dos apuestas, una con la mitad de la apuesta colocada en la línea de gol entero y la otra mitad de la apuesta colocada en la línea de medio gol. La línea de gol dividida es siempre el punto intermedio entre la línea de gol entero y la línea de medio gol.
Posibles selecciones x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (p. ej.: Más de 1.25: mitad de la apuesta en Más de 1.0 y mitad de la apuesta en Más de 1.5).
Posibles selecciones x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (p. ej.: Más de 0.75: mitad de la apuesta en Más de 0.5 y mitad de la apuesta en Más de 1.0).
72. Tiempo suplementario – Marcador correcto de la 1.a mitad
Elija el resultado exacto del marcador al final de la primera mitad del tiempo suplementario.
El resultado del tiempo reglamentario no cuenta.
Posibles selecciones: p. ej.: Equipo Local gana 1:0, Empate 0:0, Equipo Visitante gana 1:0, …, Equipo Local gana 2:1, Empate 2:2, Equipo Visitante gana 2:1, y cualquier otro resultado.
Futbol Americano
1. Incluye los siguientes eventos deportivos: NFL, College Football (NCAA), WLAF, UFL, CFL y Arena Football (AFL).
2. Para que las apuestas sean válidas, todos los eventos y partidos deberán jugarse en la fecha prevista. Si un evento no se lleva a cabo en la fecha prevista, entonces las apuestas serán canceladas con la excepción de las apuestas determinadas en el momento de abandono o de aplazamiento del partido.
3. En los mercados de dos opciones, las reglas del empate (Push) se aplicarán a menos que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas simples/derechas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay), la selección se considerará como nula.
4. Proposiciones semanales: Total de puntos anotados, Total de puntos anotados por Conferencia, Blanqueada; deberán haberse jugado el número de partidos que se especifica en el sitio para cada semana. En caso de que uno o más de estos partidos fueran abandonados o aplazados, los mercados se declararán nulos, a menos que se jueguen la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio) con la excepción de las apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado.
5. Proposiciones semanales: en los mercados «Equipo con el marcador más bajo/alto y Actuaciones de los jugadores», solo contarán los participantes citados. Cualquier equipo o jugador involucrado en un abandono o aplazamiento de un partido se considerará como «No participante» y el resto estará sujeto a la Regla 4 de Tattersall a menos que la fecha del partido se cambie y este sea jugado la misma semana de la NFL (de jueves a miércoles según la hora local del estadio).
6. Apuestas anticipadas (líneas de juego, incluidas las apuestas a la 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN la prórroga, a menos de que se especifique lo contrario.
7. Deberán quedar 5 minutos o menos del tiempo reglamentario para que prevalezcan las apuestas, a no ser que el mercado específico ya se haya determinado, si no se indica de otra manera.
8. Las apuestas se validarán con base en el resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. Cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.
9. En las apuestas a proposiciones anticipadas, deberá completarse el encuentro para que las apuestas prevalezcan, a menos que estas ya se hayan determinado.
10. Hándicap y total de puntos: Si el marcador final es un empate después de que la línea de puntos se ha deducido o, el total de puntos de altas y bajas (Ovr/Und) es igual al determinado en la apuesta, el monto apostado en apuestas simples se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples o combinadas (parlay, teaser, etc.) la selección se considerará como nula.
11. Equipo – Anotación más alta/baja: Solo contarán los equipos enlistados. Se aplicarán las reglas de empate (Dead-heat).
12. Totales del equipo – Impar/Par: si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado «par» para la determinación de las apuestas.
13. Primer equipo en solicitar tiempo fuera: Pronostique qué equipo pedirá el primer tiempo fuera. No contarán los tiempos fuera que se den de cualquier otra forma, por ejemplo: por petición del entrenador para revisar una jugada o una decisión del árbitro (Coaches Challenge), por lesión, etc.
14. Cualquier equipo anotará 3 veces consecutivas: Pronostique correctamente si alguno de los equipos anotará tres veces consecutivas durante el partido. Se excluirá cualquier PAT (los puntos anotados tras un touchdown o las conversiones de dos puntos consecutivos).
15. Encuentro – Primera jugada ofensiva: Se determinan por la primera jugada ofensiva del partido desde la línea de golpeo (scrimmage) (excluidos los penaltis). En caso de que la jugada sea devuelta y acabe en un touchdown, la apuesta seguirá contando para el siguiente pitazo de salida (kick-off). Los pases incompletos o interceptados, así como el «QB Sack» (captura del mariscal de campo) o el «Fumble» (balón suelto), contarán como una «Jugada de pase». La pérdida del balón al lanzarlo al corredor contará como una carrera.
16. Equipo – Yardas ofensivas – Total: La determinación de apuestas se basará en las yardas netas obtenidas por ambos equipos, incluidas las yardas perdidas por captura (sack).
17. Equipo – Obtendrá más yardas de pase: La determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas de pase.
18. Equipo – Obtendrá más yardas por carrera: la determinación de apuestas se basará en el mayor número total de yardas por carrera (incluidas las yardas negativas).
19. Castigos: todos los mercados de castigos dependen de que el castigo sea aceptado. Los castigos declinados no cuentan.
20. Proposiciones de jugadores: Las apuestas serán válidas si el jugador elegido participa en al menos un «down» (oportunidad). Las apuestas entre jugadores son válidas si ambos jugadores participan en al menos un «down». Se aplicarán las reglas del empate (Push).
21. Todas las apuestas a un jugador se anularán si no se toma parte del juego. Los jugadores deben estar listados como activos según el libro de jugadas oficial de la NFL. Para los siguientes mercados, el jugador seleccionado deberá estar listado como activo para que las apuestas prevalezcan.
22. Las apuestas de anotador serán resueltas con base en el jugador que termine con el balón en la zona de anotación. El mariscal de campo que realiza el pase será irrelevante para propósitos de apuesta.
23. Primer anotador de touchdowns/último anotador de touchdowns/Anotador de múltiples touchdowns/Anotará en cualquier momento: Pronostique el nombre del jugador que anotará el primer/último o varios touchdowns o cualquier otro anotador en el partido. Cualquier otro anotador de touchdown se refiere a cualquier jugador que no se encuentre en la lista.
24. Número dorsal de los anotadores de touchdowns: Se anularán las apuestas si no hubiera ningún touchdown.
25. Scorecast: Si no se anota un touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a «Primer anotador de touchdowns».
26. Scorecast – En cualquier momento: Si no se anota ningún touchdown en el encuentro las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a «Anotará un touchdown en cualquier momento».
27. Wincast: Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, todas las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a «Primer anotador de touchdowns».
28. Equipo – Wincast: Si no se anota ningún touchdown en el encuentro, las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a «Equipo – Anotará primero».
29. Scorecast – Descanso: Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a «Primer anotador de touchdowns».
30. Wincast – 1ª mitad: Si no se anota ningún touchdown en la primera mitad las apuestas se determinarán como perdedoras. Si un partido se cancela con más de 5 minutos de juego restante de la primera mitad después de que se haya anotado un touchdown, todas las apuestas se determinarán como sencillas para el jugador seleccionado con las cuotas correspondientes a «Primer anotador de touchdowns».
31. Las apuestas al mariscal de campo (Quarterback) se basan en el número total de yardas de pase conseguidas. Para las proposiciones que impliquen que un jugador «anote» un TD (touchdown), dar un pase de TD no se considera una anotación para el jugador que dio el pase (a menos que, en circunstancias muy raras, el pasador atrape su propio pase).
32. Las apuestas anticipadas se EXCLUYEN de la prórroga/tiempo extra.
33. En cuanto a los mercados enumerados a continuación, deberá completarse el juego para que las apuestas prevalezcan.
34. Las apuestas anticipadas o en vivo en el mercado Resultado del Partido (1X2) y/o Resultado Tiempo Completo (1X2) NO INCLUYEN la prórroga.
35. Doble resultado: Consiste en acertar el resultado, tanto en el descanso como al término del partido en tiempo reglamentario. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan.
36. Primera mitad/Partido completo (tiempo regular): pronostique el resultado, tanto al final de la primera mitad como al término del partido en el tiempo regular. El encuentro se deberá completar para que las apuestas prevalezcan. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la determinación de las apuestas.
37. Teasers
38. En caso de que se produzca un empate en alguna de las selecciones del teaser, este se reduce al siguiente número menor de equipos. Un teaser de 4 equipos se convierte en uno de 3 equipos y así sucesivamente.
En el caso de una apuesta teaser de 2 equipos en la que se produzca un empate (Push), esta se considerará como NULA.
39. Las apuestas en vivo al partido/mitad/cuarto INCLUYEN la prórroga a menos que se establezca lo contrario
40. El partido o cuarto/mitad relevante deberá completarse para que las apuestas prevalezcan, a no ser que estas ya se hayan determinado.
41. Para la determinación de las apuestas:
42. Apuestas a la segunda mitad: las apuestas a la segunda mitad incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.
43. Apuestas al 4º cuarto: las apuestas al 4º cuarto incluirán los puntos que se anoten en la prórroga si se juega, a menos que se especifique lo contrario.
44. Doble resultado: excluye el tiempo de prórroga si este se juega.
45. Determinación de las apuestas a «Dos anotaciones seguidas en un cuarto/Próximo equipo en anotar y Método de la próxima anotación», no contarán los tantos «PAT» (puntos después del touchdown).
46. Resultado del ataque (Drive) actual, excluye el tiempo de prórroga si este se jugase. Si el equipo A pierde posesión del balón en ataque (fumble) y el equipo B lo pierde a su vez en el ataque, dando como resultado la recuperación del balón por el equipo A; el resultado se determinará como «Cesión», debido al doble cambio de posesión. La pérdida del balón (Turnover) en oportunidades (Downs) (el 4º intento fallido de Down), se determinará como Turnover. Si el equipo receptor pierde un punt y lo recupera el equipo pateador, las apuestas se determinarán como punt y se ofrecerá un nuevo mercado de ataque (Drive). Las apuestas se anularán en caso de un ataque (drive) incompleto.
47. Realizar el primer down del ataque actual (Drive), la opción de «Sí» se determinará por la obtención de un nuevo conjunto de downs, ya sea con una carrera, pase (incluye la opción de que el touchdown se anote como resultado) o penalti automático del primer down. El intento de un «field goal» (sin importar que se haya efectuado o no) y Safety se determinarán como «No». No contarán los downs efectuados nuevamente debido a penaltis no automáticos, por ejemplo: offside, encroachment, retraso del juego, sustitución ilegal, tiempo(s) muerto(s), toque accidental de la máscara, infracción de la zona neutral, correr hacia el «kicker» y más de 11 jugadores en el campo a la altura del «snap». A no ser que se cometan a un máximo de 5 yardas del fin.
48. Proposiciones de la temporada
49. Para las proposiciones de temporada, únicamente se consideran los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantendrán independientemente de que sean transferidos durante la temporada. Todas las apuestas prevalecerán independientemente del número de juegos.
50. Apuestas futuras/Apuestas a la temporada
51. Las apuestas al «Ganador del Super Bowl, Ganador de la Conferencia y Ganador de la división», prevalecerán sin importar la duración de la temporada.
52. Para que las apuestas a las victorias y los encuentros entre equipos sean válidas los equipos deben jugar los 16 partidos de la temporada regular de la NFL y para los de la CFL deberán ser los 18 partidos, a no ser que los partidos que queden en la temporada no afecten al resultado.
53. AFC / NFC serán los equipos ganadores de la Conferencia que clasifiquen para el Super Bowl.
54. Los ganadores de las divisiones de la NFL se determinan de acuerdo al número de partidos ganados durante la temporada regular (en caso de empate se aplicarán las reglas de empate de la NFL).
55. Comodines (Wildcards) de la Conferencia: Son los 2 equipos que califiquen a la post-temporada a través de la selección de comodines.
56. Cabeza de serie número uno de la Conferencia: se considerará ganador a aquel equipo que, designado por la NFL, disponga del factor «campo» a su favor en los play-offs.
57. NFL/NCAAF – Juegos ganados temporada regular y los encuentros entre equipos de la temporada: los equipos deberán jugar el número de encuentros especificado.
58. NCAAF – Llegarán a los Play-offs: Los ganadores son los 4 equipos que se califiquen para la semifinal del campeonato.
59. CFL – Calificar para la «Grey Cup»: el equipo que llegue hasta la final de la «Grey Cup» se considerará el ganador de la respectiva división.
60. Apuestas a la Conferencia/División
61. Los torneos pueden dividirse en varias secciones y estas subdividirse a su vez, en varios grupos en los que se distribuyen los diferentes equipos. La NFL, por ejemplo, se divide en dos conferencias (Conferencia americana y Conferencia nacional) y cada una de estas se divide a su vez en cuatro (norte, sur, este y oeste). Se ofrecen apuestas al equipo ganador de su división y conferencia correspondiente.
62. Para los hándicaps/líneas y totales, se aplicarán las reglas de empate (Push).
63. Determinación de las apuestas
64. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competencia o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
65. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
66. Para cualquier otra instancia o reglas que no estén cubiertas aquí aplicarán las reglas de Las Vegas.
Béisbol
1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (siempre a la hora local) para que las apuestas tengan acción. Si un partido es suspendido o reprogramado antes de la hora prevista de inicio, todas las apuestas serán anuladas.
2. Béisbol que no sea de la MLB (incluyendo las Ligas Menores de béisbol): Todas las apuestas (incluyendo lanzador específico) tendrán acción independientemente de quien sea el lanzador de cada equipo. Se aplicará la regla de 8½ entradas (8½ innings) aunque en el caso de que se tome la decisión de aplicar la «Mercy rule», todas las apuestas tendrán acción basándose en la puntuación en ese momento. Se aplicará la regla de 6½ entradas (6½ innings) a todos los juegos de 7 entradas (7 innings) jugados como parte de una doble jornada (double header).
3. En los mercados de «2 opciones», las reglas de empate (Push) se aplicarán a menos de que se especifique lo contrario. La cantidad apostada en apuestas sencillas se devolverá, mientras que en las apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará nula.
Apuestas a la MLB
4. Es responsabilidad del cliente estar al corriente de cualquier cambio de lanzador. Para apuestas al equipo, totales y hándicap hay tres opciones:
5. Money Line (Action): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que empiece el partido. A efectos de apuesta, se considerará como lanzador inicial al jugador que realice el primer lanzamiento. A la hora de realizar sus apuestas, los lanzadores podrán ser concretados.
6. Un lanzador (pitcher) designado: Se realiza una apuesta a favor o en contra de un lanzador en concreto para que sea el lanzador inicial de uno de los equipos, independientemente de quien sea el lanzador inicial del equipo contrario. Dicho lanzador deberá comenzar el juego, de lo contrario la apuesta será anulada.
7. Ambos Lanzadores listados deben iniciar (condicionados): Una apuesta que especifica ambos lanzadores que inician. Si se produce algún cambio, la apuesta será anulada.
8. En el caso de que se produzca un cambio en uno de los lanzadores iniciales antes del comienzo del partido, se podrán ajustar las apuestas a equipos, totales y al hándicap. Si un lanzador inicialmente seleccionado comienza contra un lanzador inicial no seleccionado o ninguno de los lanzadores iniciales fueran seleccionados, las apuestas a «validez» (acción) y en directo de «lanzador designado» se calcularán según la cuota inicial establecida con el nuevo lanzador (o lanzadores).
9. En caso tal que el evento se suspenda o termine antes de cumplir todos los innings, todas las apuestas a los mercados handicap/run serán anuladas.
10. Doble cambio de los lanzadores: Cuando se cambia un lanzador que aparece en la lista y se vuelve a poner para la determinación de las apuestas, estas se considerarán como un cambio normal del lanzador.
Forma de tratar los cambios de pitcher:
11. Cuando las apuestas fueran colocadas en «Línea de Dinero» (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y se produce un cambio de pitcher programado, las apuestas permanecerán activas y las apuestas a carreras totales (over/under de), totales del equipo (over/under de), línea de carrera (hándicap) y línea alternativa de carrera (hándicap alternativo) se considerarán «NULAS».
12. Un pitcher se considera oficial después de realizar el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.
13. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, prevalecerán todas las apuestas y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.
14. Partidos no jugados en las circunstancias iniciales previstas.
15. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.
Regla de las cinco entradas completas
16. Apuesta a «Ganador»: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras cuatro entradas y media. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera en el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se continuarán (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la «Mercy rule», todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.
Regla de las seis entradas y media (6½ innings rule)
17. Apuestas a «Totales» y a «Hándicap» (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o seis y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la «Mercy rule», todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudarán.
Regla de las ocho entradas y media (8½ innings rule)
18. Apuestas a «Totales» y al «Hándicap»: El partido deberá durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para más información, vea la regla al respecto).
Apuestas antes del inicio del partido
19. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extras, a menos que se especifique lo contrario.
20. En el caso de que se aplique la «Mercy rule», todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.
21. Apuesta a «Ganador»: Dependerá de la regla de las 5 entradas (5 innings rule).
22. Hándicap, Hándicap – 3 Opciones y Hándicap – Alternativo: Dependerá de la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule).
23. Total del juego, Totales del equipo, Total – 3 Opciones y Totales del juego – Alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (8 ½ innings rule) excepto cuando el total llegue a «más de/over de», (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con marcador específico determine la validez de una apuesta. Por ejemplo: si un partido de la MLB se efectúa y es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal tiene que tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a «MLB – Spring Training» solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
24. Mayor número de hits, Total de hits, Hits del equipo: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8 ½ innings rule), excepto cuando el total llegue a «más/over de», donde las apuestas a «más/over de» serán ganadoras y las apuestas a «menos/under de» serán perdedoras.
25. 5 entradas completas – Totales: Las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 5 entradas completas, a menos que el marcador del partido haya llegado a más/over del total especificado. En el caso de que esto ocurriera, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.
26. 5 entradas completas – Hándicap: Deberán jugarse las 5 entradas completas para tener acción.
27. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea «más/over» del total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras.
28. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) completada del partido, a menos de que el equipo que batee segundo vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado) en la mitad de la entrada en cuestión o vaya a la cabeza (con cualquier hándicap aplicado). En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.
Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador
29. En el caso de que se aplique la «Mercy rule», todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
30 Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.
31. 1ª Entrada – Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que estas ya hayan sido determinadas.
32. Doble resultado: resultado después de 5 entradas, además del resultado del juego entero.
33. Total del partido Impar/Par: si el tanto combinado es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.
34. Periodo con la puntuación más alta: se aplica la regla de las 8½ entradas
35. Total del equipo Impar/Par: si el resultado del equipo es cero (puntuación 0), las apuestas serán anuladas.
36. Total de carreras – 5 opciones: se aplicará la regla de las 8½ entradas a menos que el total haya alcanzado el periodo con más puntos. En cuyo caso, dicho periodo será determinado como ganador.
37. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de encuentros que no sean de la MLB, si el juego puede terminar en empate, dicha opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate al cancelarse/suspenderse, las apuestas serán anuladas.
38. Líder después de x entradas: las apuestas se determinarán en función del resultado después de que las primeras entradas hayan sido completadas, a menos que el segundo equipo en batear ya tenga ventaja en la mitad de la entrada en cuestión, o vaya a la cabeza a lo largo de la misma entrada. En ese caso el equipo que batee segundo será declarado ganador.
39. Primero en anotar/Primero en anotar x carreras: el primer equipo en alcanzar el número requerido de carreras será considerado el ganador. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas a «Ninguno» para que estas se determinen como ganadoras.
40. El primer equipo en anotar ganará el juego: se aplica la regla de las 8½ entradas
41. Último en anotar: se aplicará la regla de las 8½ entradas.
42. Entrada – Equipo con la anotación más alta: el resultado se determinará en función de la puntuación más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos dispusieran de la misma puntuación alta, la opción de «Empate» será considerada ganadora (incluso si un equipo ha conseguido este resultado con más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.
43. Entradas extras – Sí/No: será determinada como «Sí» en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso de que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.
44. ¿Cuándo se anotarán más carreras?: se aplicará la regla de las 8½ entradas.
45. Momento del primer home run: se determinará con base en el primer home run del juego. Se aplicará la regla de las 8½ entradas a apuestas con opción «Sin home run» para que las mismas puedan ser determinadas como ganadoras.
46. Mayor número (total) de bases/Mayor número de hits/ Mayor número de strikeouts: para que estas apuestas comparativas prevalezcan, ambos jugadores deberán figurar en la lista oficial del equipo para el partido. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a no ser que ambos jugadores o el jugador perdedor en la apuesta comparativa, ya haya sido sustituido en el encuentro. Los dos lanzadores seleccionados (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan.
47. Jugador – Actuación: (*Total de bases/Total de hits/Total de strikeouts/Anotará un home run/Anotará una base por bola/Anotará un RBI/Anotará una carrera). El jugador deberá figurar en la lista oficial del equipo en el inicio del encuentro, y el lanzador seleccionado del equipo adversario (en el momento de realizar la apuesta) deberán empezar el partido para que las apuestas prevalezcan. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos de que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya alcanzado el resultado en cuestión o bien, haya sido sustituido en el encuentro sin obtener la puntuación requerida.
48. Total de bases: este tipo de apuesta se calcula teniendo por base la suma total de los hits anotados por un jugador, según lo siguiente: Sencillas = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home run = 4. Solo estas contarán.
49. Lanzador inicial – Entradas completadas: el lanzador deberá comenzar para que las apuestas prevalezcan. Las apuestas se resolverán con base en el número de entradas completadas en las que el lanzador inicial efectúe los lanzamientos. Las apuestas serán anuladas si el juego se suspende con el lanzador inicial aún presente en el juego y sin alcanzar el número requerido de entradas.
Proposiciones del día
50. Estos mercados se refieren a un grupo de juegos disputados en una fecha en particular. No existen lanzadores enlistados (las apuestas prevalecerán independientemente de los cambios de lanzadores).
51. Grand Salami: Consiste en el total de carreras anotadas en los juegos en cuestión. Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan, incluso si el total es «Más de», con algunos de los juegos aplazados o suspendidos.
52. Equipo local vs. equipo visitante: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
53. Equipo con mayor puntuación: Todos los juegos deberán ser efectuados y llegar al menos a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
54. Marcador más alto / más bajo del día: Se refiere a la cantidad de carreras que anota un equipo. Total de «shutouts» se refiere a la cantidad de equipos que no anotan ninguna carrera. Para estos mercados solo los partidos que lleguen como mínimo a 8½ entradas serán consideradas a la hora de determinar. Para que prevalezcan las apuestas tiene que haber un mínimo de 8½ entradas como demuestra la siguiente tabla:
55. Total de juegos – Apuestas especiales: Número de juegos que deberá ser alcanzado para llegar a las 8½ entradas para que las apuestas prevalezcan.
56. 5 y menos: Todos los juegos.
57. De 6 a 8: Todos excepto uno.
58. 9 y más: Todos excepto dos.
Apuestas en vivo
59. En el caso de que se aplique la «Mercy rule», todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.
60. Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de lanzador. Las entradas (innings) adicionales contarán.
61. Apuesta a «Ganador»: Dependerá de la regla de las 5 entradas (5 innings rule).
62. Línea de carreras/ Hándicaps alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings).
63. Totales / totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo: si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a más/over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a menos/under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, puesto que un partido normal debe tener al menos 11 carreras. En concreto, la determinación de las apuestas a «MLB – Spring Training» solo se basarán en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
64. Totales de equipos: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule) excepto cuando el marcador del partido llegue a más/over del total especificado, (si el total del marcador llega a más/over del total especificado, las apuestas a más/over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos/under del total especificado se determinarán como perdedoras).
65. Hándicap de 3 opciones: Se aplicará la regla de las 8½ entradas (8½ innings rule). Incluye entradas (innings) adicionales y momios para «empates de Hándicap».
66. Habrá entradas extras (innings): Para que las apuestas prevalezcan la 9ª entrada (inning) tiene que haber concluido completamente. Si al terminar la 9ª entrada (inning) el marcador se encuentra en empate, entonces, este mercado se determinará como «Ganador» incluso cuando las entradas (innings) adicionales no se hayan llevado a cabo por suspensión o abandono.
67. Ganar por entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando cuando el partido se suspenda o abandone.
68. Hándicap por entrada (inning) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el equipo que batee en segundo lugar haya conseguido cubrir la de carrera y no pueda ser impedido.
69. Total de entradas (innings) (incluyendo alternativas): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, excepto cuando el marcador haya alcanzado el máximo establecido si el partido se suspende o abandona.
70. Marcador de la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
71. Marcador de la entrada (inning) / Hit en ½ entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haber concluido a menos de que una carrera haya sido completada o un hit se haya llevado a cabo, cuando el partido se suspenda o abandone.
72. Equipo en obtener más hits en la entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos de que la apuesta ya haya sido determinada.
73. Hits totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning) o carreras totales en entrada (inning) actual o la siguiente entrada (inning): La primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.
74. Líder después de xx entradas (innings): Para que la apuesta prevalezca, la primera y segunda parte de la entrada específica tiene que haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado. A no ser que el equipo que batee en segundo lugar vaya ganando y no pueda«Mercy rule», todos los mercados de entrada (innings) de líder incompletos se determinarán como ganadas por el equipo que gane el partido.
75. Mercados de Carrera a xx/ Totales de equipos/Hits totales: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings), a menos que las apuestas ya se hayan determinado o bien que la consumación natural (es decir sin suspender el partido) del partido determine las apuestas. En concreto, la determinación de las apuestas a «MLB – Spring Training» solo se basará en 9 entradas, en casos en los que la regla de final natural se pueda aplicar.
76. Si un partido llega a un empate y el final natural del mismo (es decir sin suspender el partido) requiere de un ganador, entonces las apuestas a los mercados de «Carrera a xx» se anularán. Por ejemplo: si un partido MLB se suspende o abandona, o se suspende con un tanto de 3-3 después de 10 entradas (innings), entonces las apuestas a los mercados de carreras de 4 se anularán. Las apuestas a los mercados de carreras de 5, 6 o 7 se determinarán como «Ninguno».
77. Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido se suspenda, contarán todas las apuestas sobre carreras que ya se hayan anotado. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o abandono serán anuladas.
78. Margen de victoria: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings). Incluye las entradas adicionales (innings) para la MLB (Major League Baseball). Para la MLB, un partido que termine en empate, se suspenda o se abandone, las apuestas serán anuladas; en el caso de que juego no sea de la MLB donde el partido puede terminar en empate, entonces dicha opción estará disponible.
79. Primero en anotar X carreras – Si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará como perdedora sin importar si el otro equipo tampoco haya anotado el número de carreras especificado.
Apuestas Futuras – Reglas Generales
80. En las apuestas a victorias y a comparaciones de la temporada regular, el equipo seleccionado debe jugar al menos 160 encuentros de la temporada para que las apuestas prevalezcan. A menos de que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado.
81. Habrá un «Juego Perfecto» en la temporada regular – Para que el resultado se determine como «Sí», tiene que haber un partido de la temporada regular de la MLB en el que un lanzador (o combinación de lanzadores) lanza una victoria que dure un mínimo de 9 entradas y en el que ningún bateador contrario llegue a ninguna base durante el curso del juego.
82. Especiales – Temporada regular: Todos los mercados se basarán en las estadísticas de temporadas acumuladas en la MLB y serán transferibles entre la Liga Americana y Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra liga no contarán.
83. Victorias registradas por un lanzador/Lanzador que registrará el mayor número de victorias/Número de lanzadores que ganarán 20 juegos o más: se refiere al número de victorias atribuidas por los resultados oficiales de la MLB.
84. Jugador que anotará el mayor número de «home runs»: se refiere al número de «home runs» anotados de acuerdo a la puntuación oficial de la MLB.
85. Ganará la Liga Nacional/Liga Americana: se considerará ganador del trofeo al equipo que clasifique para la Serie Mundial.
Apuestas a las Series
86. Las apuestas serán anuladas si no se completa o se cambia el número establecido de partidos (de acuerdo con lo estipulado por las respectivas organizaciones oficiales).
87. Ganador Final, Ganador de Liga Americana/Nacional y Ganador de la División.
88. Todas las apuestas prevalecerán independientemente de que el equipo cambie de ubicación o de nombre, o bien, de que cambie la duración de la temporada.
89. Apuestas al ganador de la Liga Americana/Liga Nacional con comodín (Wildcard).
90. El ganador será el equipo que avance a los playoffs de la división mediante un encuentro de comodín (Wildcard) en la Liga Americana/Liga Nacional.
Determinación de las apuestas
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras fuentes independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
Básquetbol
1. Para que las apuestas de la NBA sean válidas, al menos, 43 minutos deben de transcurrir de juego. Para que las apuestas de la WNBA sean válidas así como baloncesto colegial, 35 minutos de juego debe haber transcurrido para que las apuestas tengan acción. Para que las apuestas sean válidas en cualquier otro tipo de juego, deben haber transcurrido 40 minutos de juego.
2. Línea de puntos, línea de dinero, o el total de puntos (Altas /Bajas) incluye tiempos extras a menos que se indique lo contrario.
3. En el baloncesto europeo, los tiempos extra solo contarán para determinar en línea de puntos, línea de dinero y puntos totales (altas / menos) y no un resultado en la serie de dos juegos.
4. Todos los mercados de cuartos serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto NO incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán cancelados.
5. A menos que se especifíque lo contrario, todos los eventos se deben jugar en la fecha prevista y en los lugares previstos para que las apuestas sean válidas.
6. Un equipo de baloncesto de la NBA debe jugar los 82 partidos para que las apuestas de temporada puedan tener lugar.
7. Para cualquier otra situación que ocurra y no esté previsto en estas reglas, las reglas de Las Vegas aplicarán.
8. Todos los jugadores deben estar en la cancha de juego para tener lugar. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Rebotes de equipo no cuentan para el total de rebotes. A menos que se especifique lo contrario, los tiempos extras cuentan.
9. En el mercado de 2 opciones «Medio tiempo / Tiempo completo» los tiempos extras no contarán para el resultado.
10. En el caso de que un partido no haya terminado en empate, pero se juegue tiempo extra para efectos de calificación, los mercados se determinarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo regular.
11. Los partidos de básquetbol 3×3 se determinarán según las reglas oficiales de la competencia. En caso de que un partido iniciado no llegue a su fin, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado específico del mercado ya ha sido decidido.
12. Apuestas anticipadas, incluidas las proposiciones del partido.
Todas las apuestas anticipadas (antes del partido) incluyen tiempos extras, a menos que se especifique lo contrario.
13. Apuestas segunda mitad.
Todas las apuestas de segunda mitad incluyen tiempos extras, a menos que se especifique lo contrario.
14. En caso de que se use la regla «Elam Ending», el reloj se detendrá en un tiempo predeterminado del juego. Se establecerá un puntaje agregando un número designado de puntos al resultado actual del equipo que va ganando. El primer equipo en alcanzar el objetivo del puntaje establecido gana el juego.
El tiempo en que se detiene el reloj del juego y el objetivo del puntaje establecido pueden variar entre competiciones.
Nota: A menos de que se especifique lo contrario, en el baloncesto europeo, el equipo local es listado en la parte superior a diferencia del baloncesto de Estados Unidos, en el que el equipo local es listado en la parte inferior.
Tenis
1. Las «Apuestas a Campeón» tendrán validez tanto si compiten o no los jugadores.
2. Todas las apuestas de los encuentros se cancelarán si no se termina el encuentro.
3. Si no se completa el número de sets necesarios para la victoria por cualquier razón, todas las apuestas se cancelarán.
4. Si por cualquier razón un jugador es declarado como vencedor de un set sin haber vencido el número de juegos exigidos para ganar un set, todas las apuestas serán declaradas nulas.
5. Todas las apuestas se cancelarán si hay un cambio en la lista de jugadores por países.
6. Ganador del set en directo: En el caso que un set haya dado comienzo, pero no se haya completado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que las apuestas ya estuvieran decididas.
International Premier Tennis League
1. Si un jugador es sustituido durante un set, todas las apuestas prevalecerán.
2. Set único (single-set): específicamente para el último set del encuentro, la determinación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que lleguen a 6 juegos (y el resultado en ese momento) y se ignorarán los otros juegos de desempate que puedan jugarse en ese set.
NOTA: Estas reglas únicamente aplican para IPTL tenis tournament.
Tenis de Mesa
1. En caso de que dé comienzo una partida, pero esta no finalice, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado de la partida ya estuviera decidido.
2. Ganador del set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.
Bádminton
1. Ganará el encuentro: Se anularán todas las apuestas en el caso de que alguno de los jugadores enlistados para un encuentro cambie antes de que comience el partido.
2. Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience, pero no llegue a completarse, a menos que el resultado del mercado en concreto ya se haya determinado o, que no hubiera posibilidad de que el juego y/o encuentro concluya naturalmente sin determinar incondicionalmente el resultado del mercado específico.
Por ejemplo: si un juego es abandonado 20-17, las apuestas a «Over/Under 35.5», «Juego – Total de puntos», se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.
3. Ofrecemos apuestas en vivo «al punto» para jugadores «a ganar» el punto en cuestión. En el caso de que no se juegue el punto, debido al final del set o del encuentro, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Si el punto en cuestión se obtuviera por penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.
4. Próximo set/set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.
Determinación de las apuestas
1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competición o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
2. Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente o, en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
Boxeo / MMA
Las apuestas a las peleas que se hayan pospuesto prevalecerán durante 30 días. Si cualquiera de los peleadores es sustituido por otro, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas.
Para efectos de apuesta, se considerará que la pelea comenzó al sonar la campana del primer round.
Si cualquiera de los dos peleadores no reacciona después de sonar la campana anunciando el siguiente round, se considerará que el oponente ganó el round anterior.
En caso de que un encuentro acabe en «Pelea sin decisión» (no contest), se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades apostadas, exceptuando los mercados cuyo resultado ya se haya determinado.
Cualquier apelación a futuro no afectarán a la resolución de una apuesta. Todas las apuestas se basan en el resultado oficial inmediato después de una pelea (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).
Apuestas a ganador
Ganador de la pelea – 3 opciones: Incluye momios para el empate.
Las apuestas al ganador se determinarán según el resultado anunciado en el cuadrilátero (ring). Cualquier posible apelación o rectificación posterior no afectará la determinación de las apuestas (a no ser que dicha rectificación se deba a un error humano a la hora de anunciar el resultado).
Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.
Método exacto de victoria
La determinación se basará en el resultado oficial declarado.
«Empate o Empate técnico»: el empate se basa en las tarjetas de puntuación, el empate técnico ocurre cuando el réferi interrumpe la pelea antes del comienzo del 5º round, por razones distintas al nocaut (K.O.), al nocaut técnico (T.K.O.) o a la descalificación.
K.O.: El nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos.
T.K.O: El nocaut técnico (T.K.O.) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el réferi interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (T.K.O.), a menos que la pelea haya sido determinada por la tarjeta de puntuación de los jueces, o bien sea declarada «Pelea sin decisión» (no contest).
Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan la pelea en cualquier momento que no sea al final de los rounds establecidos.
Decisión mayoritaria: La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión mayoritaria consiste en que dos jueces otorguen más puntos a un peleador, pero el tercer juez le dé la misma puntuación a ambos peleadores (empate).
Decisión dividida: La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión dividida consiste en que dos jueces otorguen más puntos a un peleador, pero el tercer juez le concede la victoria a su oponente.
Decisión unánime: La decisión se basa en puntuaciones otorgadas por los jueces. La decisión unánime consiste en que los tres jueces otorguen más puntos a un peleador que a su oponente.
Descalificación: Esto ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas y el juez descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.
Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.
Método de victoria
La determinación se basará en el resultado oficial declarado.
K.O., K.O.T o Descalificación: El nocaut (K.O.) ocurre cuando el peleador no se levanta al término de la cuenta de protección de 10 segundos. El nocaut técnico (K.O.T) ocurre cuando se aplica la regla de las tres caídas o si el réferi interviene. Cualquier retirada de esquina será considerada como nocaut técnico (K.O.T), a menos que el combate haya sido determinado por la tarjeta de puntuación de los jueces o, bien sea declarada «Combate sin decisión» (no contest). La descalificación ocurre cuando una pelea se detiene antes de un nocaut (K.O.), nocaut técnico (T.K.O.) o por decisión de los jueces debido a que intencionalmente, uno o ambos peleadores han realizado varias faltas o violado otras reglas y el réferi descalifica a un peleador. Entonces automáticamente dicho peleador pierde la pelea.
Decisión o Decisión técnica: La decisión se refiere a los puntos establecidos en la tarjeta de puntuación de los jueces. La decisión técnica ocurre cuando las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el combate en cualquier momento que no sea al final de las rondas establecidas.
Empate: Cuando hay empate en las tarjetas de puntuación de los jueces o cuando el réferi detiene el combate y declara un empate técnico.
Todas las apuestas prevalecerán sin tener en cuenta los cambios en el número de rounds disputados en la pelea.
Total de rounds
A efectos de la apuesta, cuando se indique medio round, las apuestas se determinarán como «Menos de» hasta e incluido 1 minuto y 29 segundos y como «Más de» el número de rounds indicados cuando se completen 1 minuto y 30 segundos o más.
Por ejemplo: s i son rounds de 3 minutos, una apuesta Over de/Más de 3.5 rounds es de tres rounds y medio, lo que significa que la apuesta será ganadora después de que hayan transcurrido 90 segundos del round 4. Cualquier otra cosa que suceda en los primeros 89 segundos del round se considera como Under de/Menos de 3.5 rounds.
Si se modifica el número de rounds de una pelea tras haber establecido esta proposición, todas las apuestas prevalecerán, a menos que el número de rounds establecido sea mayor que el total final de rounds en la pelea.
En el caso concreto de peleas de MMA (artes marciales mixtas), cuando se indique medio round, la mitad que determine las apuestas a «Más de» y «Menos de» se establecerá a 2 minutos y 30 segundos de dicho round.
Cuándo terminará la pelea y En qué round terminará la pelea
Si por cualquier razón el número de rounds en una pelea cambia, entonces las apuestas que ya hayan sido colocadas serán anuladas y los montos serán devueltos.
Para efectos de las apuestas, el resultado de la pelea se decidirá por puntos o, en caso de que la pelea termine en empate después del número determinado de rounds.
En caso de «Empate técnico» o «Decisión técnica», la determinación de ambos mercados se basará en el último round completado.
Apuestas al round o a un grupo de rounds
Si por cualquier razón el número de rounds programado cambia, se anularán todas las apuestas en dicha proposición y se devolverán las cantidades apostadas.
Para efectos de apuestas, se considerará que las apuestas al round o grupo de rounds se refieren a que el peleador elegido conseguirá la victoria por nocaut (K.O.), nocaut técnico (K.O.T) o descalificación en ese round o grupo de rounds.
En caso de que los jueces tomen una decisión técnica antes de finalizar la pelea, se determinarán las apuestas como victoria por decisión. Por ejemplo: si un peleador se retira a su banco entre los rounds 9 y 10 estos contarán solo como round número 9 para la determinación de las apuestas, es decir el último round completado.
Empate: Es empate cuando un juez anota la pelea empatada mientras que cada uno de los otros jueces le otorga su decisión a cada uno de los dos peleadores, o cuando al menos dos de los jueces anotan la pelea como empatada.
Pelea se va a la distancia: Para la determinación de las apuestas se deberá completar el número de rounds designados oficialmente para que las apuestas prevalezcan como «Sí».
Especiales de la pelea
Peleador será derribado (Knockdown)
Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi (no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón).
Peleas potenciales
Apuestas sobre posibles peleas que se producirán durante el año. Todas las apuestas serán nulas si la pelea no se lleva a cabo durante el año.
Determinación de las apuestas
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o por la página web oficial de la competencia o del encuentro en cuestión serán utilizadas para determinar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor de resultados oficiales o la página web oficial no se encuentran disponibles o existen pruebas significativas de que las estadísticas de la página web oficial o la del proveedor de resultados oficiales son incorrectas, utilizaremos otras pruebas independientes a esta, para evidenciar la determinación de las apuestas.
Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
Hockey sobre hielo
1. Las apuestas solo serán válidas si transcurren 55 minutos de juego.
2. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas o tiempos extras se tendrán en cuenta en todos los mercados, excepto en apuestas al tercer periodo.
3. Los lanzamientos de penalti se tomarán en cuenta en todos los mercados, a excepción de las apuestas al tercer periodo. Para efectos de pago de apuestas para mercados de goles, el penalti ganador será otorgado por un gol.
4. Para que las apuestas específicas sean válidas, los periodos deben completarse.
5. Para que las apuestas sean válidas, todos los jugadores con cuota deben participar en el partido.
6. Para encuentros amistosos internacionales o europeos, aplican las mismas reglas que rige el Hockey de Estados unidos, con las siguientes excepciones:
A menos que se especifique lo contrario, las apuestas se determinaran con base en el tiempo regular, excluyendo tiempos extras y tiros de penalti.
Para todos los mercados de línea de dinero de 2 opciones, tiempos extras y penaltis cuentan.
Golf
1. Si un jugador (golfista) se retira antes del comienzo de un torneo, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador serán canceladas.
2. Los playoffs se utilizará para determinar las apuestas ganadoras en caso de empate.
3. Si un torneo/campeonato se viera interrumpido por las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón, se hará uso del resultado oficial para decidir la liquidación de las apuestas. Si después de haber realizado una apuesta no se reanuda el juego del torneo o, si la reanudación del mismo no afecta al resultado oficial, las apuestas serán declaradas nulas.
4. Las reglas de empate se aplicarán si dos o más jugadores terminan con la misma puntuación en tres bolas de apuestas.
5. Si una ronda de dos o tres bolas se reorganiza con nuevos jugadores distintos a los originalmente previstos, las apuestas hechas antes del cambio se decidirán comparando el resultado de los jugadores originales.
6. Para efectos de liquidación de la apuesta, se considerará ganador al jugador (golfista) que complete el mayor número de hoyos. En caso de que ambos jugadores completaran el mismo número de hoyos, el jugador con el resultado (suma del número de golpes con el que se ha conseguido meter la bola en cada hoyo) más bajo será considerado el ganador
7. Los playoffs contarán para las apuestas «Top Grupo Jugador». En caso de empate, se aplicarán las reglas del «Dead-Heat».
8. Para efectos de apuesta del jugador ganador y para las apuestas «Grupo Tournament» será el que tenga la puntuación más baja. En caso de empate, se aplicarán las reglas del «Dead-Heat».
Deportes de motor
General
1. Apuestas a la escudería o piloto campeón del campeonato
La liquidación de la apuesta se determinará por el número de puntos acumulados inmediatamente después a la emisión de los resultados oficiales de la última competencia del campeonato. Cualquier recurso/apelación posterior no tendrá efecto en la liquidación de las apuestas.
2. Apuesta a ganador de la carrera
Todas las apuestas serán válidas tanto si el piloto toma o no inicio en la carrera.
3. La señal para comenzar la vuelta de calentamiento se considerará como el inicio de la carrera.
La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas incluyendo el caso de descalificación.
4. Apuestas a ganador
i) La liquidación de la apuesta se determinará tomando en cuenta el piloto que finalice la carrera en la mejor posición.
ii) En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera, se considerará ganador a aquel piloto que haya completado más vueltas/etapas. En caso de que ninguno de los pilotos finalice la carrera y ambos hayan completado el mismo número de vueltas/etapas, las apuestas serán entonces declaradas nulas.
5. Apuestas a ganador de la calificación
Las penalizaciones de tiempo y descensos no contarán en las apuestas para ganar la calificación. Las apuestas se deciden con base en el piloto que establezca el mejor tiempo (el tiempo más rápido). Las apuestas se cancelarán si el conductor no toma parte en la calificación o, si toma parte de la competencia, pero no establece el tiempo, entonces ese jugador será considerado parte en las calificaciones.
6. Conseguir la Pole Position
i) Todas las apuestas serán válidas independientemente de que el piloto compita o no.
ii) Las apuestas se decidirán con base en el piloto que se anuncie que ha logrado la Pole Position inmediatamente después a la finalización de las sesiones de calificación.
7. Vuelta más Rápida
Las apuestas se decidirán y liquidarán de acuerdo al piloto sobre el que se anuncie oficialmente haber realizado la vuelta más rápida.
8. Puntos/Podio Final
Las apuestas se decidirán y liquidarán con base en aquellos pilotos que finalicen la carrera en las posiciones de podio o con puntos independientemente de posteriores recursos/apelaciones.
Juegos de invierno
1. Las reglas de empate se aplican.
2. Para efectos de apuesta, se toman en cuenta los resultados oficiales.
3. Con la excepción de «apuestas de encuentros» los dos jugadores tienen que iniciar la competencia, las apuestas se mantendrán a pesar de que un competidor no inicie.
4. Si un evento es abandonado, todas las apuestas se cancelarán, al menos que los mercados ganadores hayan sido establecidos. Para los eventos que se pospongan, se mantendrán todas las apuestas hasta que se reprogramen las fechas y el evento tenga lugar.
Vóleibol de playa
1. A menos de que el resultado ya ha sido decidido, todas las apuestas serán anuladas si un partido no se realiza por cualquier motivo. Los partidos pospuestos serán nulos a excepción de los eventos Olímpicos y del Campeonato del Mundo.
Ganador de un set
1. El set en cuestión debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Vóleibol
1. En el caso de que un partido haya dado comienzo, pero no haya finalizado, todas las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado del mercado correspondiente ya estuviera decidido.
2. En las apuestas que incluyan el ganador del set, este último deberá completarse para que las apuestas sean válidas.
Boliche
No jugador, no apuesta. El evento debe comenzar dentro de una semana del inicio programado para que las apuestas sean válidas. Otro tipo de apuestas pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción).
Apuestas de juegos o encuentros
Un partido debe jugarse dentro de las 48 horas de la hora original de inicio programada para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se produce por cualquier motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado) todas las apuestas antes del partido se anularán. En el caso de que un partido o encuentro no se complete, entonces el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador.
Con la excepción de la liga Premier, en caso de empate, entonces el resultado al final del desempate se utilizará para efectos de pago. En la liga Premier se ofrece un precio de empate.
Apuesta realizada
Se anularán si el partido no se ha completado.
Nacionalidad del ganador
El ganador es determinado por el país de que él/ella representa. Ver www.worldbowlstour.com.
Apuesta en juego – Próximo ganador (In-Play / Next End Winner)
En el caso de un empate, todas las apuestas serán anuladas y el monto de apuesta será reembolsado.
Rugby
1. El tiempo extra no será tenido en cuenta, al menos que se indique lo contrario.
2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).
3. Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si no se ofrece la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap, todos los hándicaps serán anulados.
4. Solamente las apuestas que tengan mercados a ganar establecidos, se determinarán si el encuentro es abandonado, con excepción de la apuesta «cualquier anotador», las demás apuestas realizadas serán canceladas.
5. Los penaltis no cuentan para efectos de apuestas.
6. Las apuestas especiales pueden incluir tiempo a tiempo. Estas apuestas tienen reglas especiales que serán publicadas en la página web; es responsabilidad del jugador familiarizarse con este tipo de reglas antes de hacer una apuesta.
7. Para efectos de apuesta de juegos de división y títulos, incluye la deducción de puntos aplicables previos al término de la competencia en cuestión. La deducción de puntos, penaltis y playoffs antes del término de la temporada, no serán tenidos en cuenta.
Handball
1. Las apuestas serán anuladas a menos que el encuentro sea jugado dentro de las 48 horas siguientes de la fecha de inicio anunciada originalmente.
2. A menos que se indique lo contrario, las horas extras no cuenta y todas las apuestas se pagaran al final del tiempo reglamentario.
3. Para efectos de pago de apuesta, se contarán solo los goles anotados en el encuentro regular y tiempo extra para el mejor goleador del torneo.
4. Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben jugar en el torneo.
5. Un jugador debe tener por lo menos más de un minuto del tiempo en el juego para que las apuestas especiales sean válidas.
Snooker
1. El tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.
2. Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ej: 0-0).
3. En hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.
4. En el evento re-rack, primera bola roja legal, primer legal de color, se determinarán inmediatamente.
5. Los mercados de ganador del frame, ganador del frame en directo y puntos totales, se liquidarán al final del frame reanudado. Para efectos de liquidación de las apuestas, solo contará el juego posterior a la reanudación del frame.
E-Sports
1. La determinación de las apuestas se basará en el resultado oficial declarado por la entidad reguladora responsable de la competencia en cuestión. Se anularán las apuestas realizadas a los «No participantes». Los mercados de «Ganador final» y «Grupo – Ganador» pueden estar sujetos a la regla de deducción.
2. Un encuentro que no se juegue o se posponga se considerará «No participante» para la determinación de las apuestas, a menos que el encuentro se juegue en un plazo de 48 horas tras la hora de inicio originalmente programada.
3. Las apuestas se anularán si el encuentro se muestra de forma incorrecta.
4. Si un encuentro se celebra antes de la fecha y hora programadas, todas las apuestas realizadas después de la hora real de comienzo serán anuladas. Todas las apuestas realizadas antes de la hora real de inicio se mantendrán.
5. Ganará el encuentro/Ganará el mapa: en caso de que un encuentro o mapa tenga que jugarse nuevamente debido a empate, el encuentro, juego o mapa a ser jugado nuevamente, será considerado una entidad aparte. En caso de que un encuentro o mapa comience, pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a no ser que, después del inicio del encuentro, un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que progrese para la siguiente ronda o sea declarado ganador por la entidad reguladora responsable de la competencia en cuestión, será considerado ganador para la determinación de la apuesta.
6. Si un encuentro o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión, todas las apuestas a ese mercado serán anuladas a menos que el resultado ya haya sido determinado. El encuentro o mapa que se vuelve a jugar será considerado como una entidad aparte.
7. Si un jugador/equipo recibe una victoria sin disputarla (walkover) en al menos un mapa antes de que el encuentro comience, todas las apuestas serán anuladas.
8. Apuestas a hándicap / Apuestas al total de mapas / Apuestas a la puntuación correcta / Apuestas a «Carrera a – Mapas»: las apuestas se anularán si el número de mapas establecidos cambia o si difieren de los que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
9. Ganará al menos un mapa: en caso de que un encuentro comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
StarCraft II
1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas en el mercado «Ganará el mapa» se anularán. Ganará la carrera / Nacionalidad del ganador: en caso de que el evento comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
CS:GO
1. La determinación de las apuestas se basa únicamente en el tiempo reglamentario. Apuestas al mapa: en caso de empate, si ha seleccionado la opción «Empate» su apuesta será determinada como ganadora.
2. Apuestas a la ronda con hándicap: las apuestas se anularán si el número de rondas establecidas cambia o si difieren de las que se ofrecían en el momento de realizar las apuestas. En caso de que un evento o encuentro comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
DOTA2/LOL
1. Apuestas al mapa: en caso de empate, las apuestas en el mercado «Ganará el mapa» serán anuladas.
2. Mercados a «primera sangre»: solo las muertes realizadas por el equipo/jugador oponente contarán.
3. Mercados a «muertes»: se determinarán de acuerdo con los resultados oficiales.
4. Todas las apuestas basadas en tiempos se determinan de acuerdo con el reloj del juego y no incluyen el periodo antes de que se engendren los minions/creeps. En caso de que un evento o encuentro comience, pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya se haya determinado.
FIFA
1. La determinación del mercado «Ganador del encuentro» (2 y 3 opciones) se basará en el marcador oficial al final del tiempo reglamentario y no incluirá prórrogas ni el tiempo destinado a ronda de penaltis o a un gol de oro.
* NOTA: Las apuestas para carreras de caballos, están prohibidas bajo todas sus modalidades bajo la ley de la República de Panamá.
Caballos
Las apuestas en carreras de caballos están absolutamente prohibidas en todas sus modalidades en sitios de apuestas en línea, según lo dispuesto y dictaminado en todas las jurisdicciones de la República de Panamá.
Galgos
1.1. Reglas generales
A menos que un jugador seleccione «Show Price» o «Early price» cuando esté disponible, todas las apuestas en las carreras de galgos se liquidarán en el «SP Starting Price» (precios en el momento de comienzo de la carrera). En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último show aprobado.
Los nombres de los galgos se muestran solo a título informativo, todas las apuestas se liquidan de acuerdo con el número de cajón. La única excepción a esto son las carreras de «Early Price».
1.1.1. Liquidación
Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme mediante un anuncio o en una pantalla. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de liquidación. En el caso de que una carrera no comience o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (Odd: 1.00).
Cuando se declara «no carrera» y posteriormente se vuelve a correr, las apuestas se liquidan en la carrera que se volvió a correr.
Si un galgo se retira de cualquier carrera en la que se hayan ofrecido «Early Price», todas las apuestas realizadas en esa selección se anularán y las apuestas realizadas en los corredores restantes se liquidarán en SP.
Si un perro de reserva corre, todas las apuestas son válidas; sin embargo, si se toma un «Early Price» y esa selección posteriormente se convierte en no participante, todas las apuestas a ese precio anticipado serán anuladas. Las posiciones finales de cualquiera de estas reservas contarán si tienen precio o no.
Si la selección es retirada, se anularán todas las apuestas. En el caso de empate entre dos o más selecciones, la apuesta se dividirá entre el número de empatados.
1.1.2. Información sobre carrera abandonada / pospuesta
Si una carrera se lleva a cabo en un lugar diferente, todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio serán anuladas.
1.2. Ganador de la carrera
Selecciona el ganador de la carrera.
1.3. Each Way (E / W)
Términos de Each Way
2-4 corredores – Solo a ganar
5-6 corredores – ¼ Odds 1-2
1.3.1. Liquidación
Las apuestas Each – Way se liquidan en forma de win-to-win y place-to-place.
1.4. Exacta
1. Para una apuesta exacta, debe seleccionar en el orden correcto, qué galgos terminarán 1º y 2º en la carrera.
2. Se aceptan apuestas exactas para carreras con 3 o más corredores.
3. Las apuestas se liquidan como «exacta derecha» de acuerdo con el dividendo de la computadora exacta en apuestas de una sola unidad.
4. No se aceptan apuestas exactas que contengan favoritos sin nombre.
5. Cualquier apuesta exacta erróneamente aceptada para carreras con solo dos corredores, se liquidará como una sola apuesta para ganar en la selección elegida para terminar en primer lugar.
6. En el caso de que se seleccione un «no participante» como parte de una apuesta exacta, la apuesta se mantendrá como una apuesta derecha a ganar en el galgo restante seleccionado. En exacta con precio fijo la selección al galgo restante se liquidará en SP.
7. Si un cliente coloca la combinación exacta A B C y apuesta por 6 apuestas, esta exacta se liquidará como los siguientes seis pronósticos directos: AB, AC, BA, BC, CA, CB
8. En el caso de que haya un empate entre dos o más galgos a primer o segundo lugar, los premios se calcularán por separado y para cada exacta.
9. El pago máximo por apuesta Exacta es de $6.000 dólares o su equivalente en Balboas.
10. En el caso de que no se declare ningún pago de «exacta» para la combinación ganadora, la apuesta se liquidará como una apuesta sencilla a ganar en SP en la selección elegida para terminar en primer lugar.
11. Aceptamos exactas simples y dobles. Las apuestas para cualquier exacta triple, acumulador, etc., aceptada por error, se dividirá el monto apostado en partes iguales por cada exacta derecha por carrera.
1.5. Trifecta
1. Para una apuesta trifecta, debe seleccionar, en el orden correcto, qué galgos terminarán en primer, segundo y tercer lugar en la carrera.
2. Las trifectas se liquidarán de acuerdo con el pago oficial de trifectas en apuestas de una sola unidad.
3. Las apuestas trifecta se aceptan solo en apuestas simples. Las apuestas para cualquier trifecta doble, triple, etc., aceptada por error, el monto apostado se dividirá en partes iguales para cada trifecta por separado.
4. Cualquier apuesta de trifecta aceptada por error para carreras en las que no se declare un pago de trifecta, se liquidará como apuesta exacta sobre las selecciones nominadas para terminar en primero y segundo, eliminando la selección para el tercer lugar.
5. Si una trifecta incluye a un no participante, el monto total apostado se invertirá como una exacta en las dos selecciones restantes en el orden seleccionado. En el caso de la combinación trifecta, el monto total apostado se invertirá como una exacta en las dos selecciones restantes.
6. Si una trifecta incluye a dos no participantes, la apuesta se liquidará como simple en SP.
7. El pago máximo por apuesta de Trifecta es de $6.000 o su equivalente en Balboas.
Tote / Parimutuel
1. (WD) Apuestas al PRIMER LUGAR. Las selecciones reciben el pago de WD (Win) si su selección termina primero.
2. (2P) Apuestas al SEGUNDO LUGAR. Las selecciones reciben el pago de 2P (Place) si su selección termina primero o segundo.
3. (3P) Apuestas al TERCER LUGAR. Las selecciones reciben el pago 3P (Show) si su selección termina en primer, segundo o tercer lugar.
4. El pago máximo por apuesta es de $6.000 o su equivalente en Balboas.
5. Si se retira un competidor, se reembolsará el monto apostado.
6. Entries y Fields corren bajo un mismo interés.
7. Las cuotas/momios que se muestran son de apertura, los pagos se calculan en función de las cuotas/momios finales.
Atletismo
1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior
Los precios se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán precios para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Solo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta. En el caso de que uno o más atletas citados sea declarado no-participante entonces todo el mercado de apuesta será nulo; todos los atletas citados deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Los resultados oficiales de la IAAF se utilizan a efectos de pago, el ganador se considerará como el mejor clasificado de los cuatro atletas citados al término de un evento.
2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundial / Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos
Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla 4 (deducciones) en el caso de que un participante se retire antes del inicio de un evento.
Fútbol Australiano
1. Para efectos de pago, todas las apuestas se basan en el resultado oficial, sin embargo las condiciones pueden ser aplicables a otros tipos de apuesta específicos.
2. Cuando se ofrezca la opción del empate, la apuesta se liquidará con base en el resultado una vez finalizado el tiempo reglamentario (por ejemplo: tiempo extra no incluido).
3. Si un partido se suspende o aplaza y no se juega en un plazo de 7 días a partir de la hora de inicio anunciada originalmente, las apuestas serán canceladas.
4. En las opciones correspondientes a los ganadores de los partidos y la transformación de goles, todos los jugadores deben estar en la alineación inicial para que las apuestas sean válidas a no ser que se especifique lo contrario. Para efectos de pago, se empleará la información estadística que usa la página web oficial de la AFL (www.afl.com.au).
5. Para los mercados de las «Medallas Brownlow y Coleman», el ganador y la posición se pagarán de acuerdo con el primero, segundo y tercero. Solo se aceptan las apuestas que incluyan a todos los jugadores, participen o no. En caso de que se produzca un empate entre dos o más jugadores, se aplicarán las reglas del «dead heat».
6. Para el mercado del «Premier State», los pagos serán determinados por el estado del equipo que gane la Gran Final.
Críquet
Apuestas al partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Reglas:
1. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
2. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
3. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
4. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competiciones donde un Bowl-off o un Super Over determina un ganador, las apuestas se resolverán en el resultado oficial.
5. En competencias de primera clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como empate entre ambos equipos. Las apuestas en el sorteo se liquidarán como perdedoras.
6. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
7. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
Apuestas al partido: Doble oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
Reglas:
8. Un empate se resolverá como dead heat.
9. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
10. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Apuestas al partido: Empate no acción
Descripción: ¿Quién ganará el partido dado que todas las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?
Reglas:
11. Un empate se resolverá como dead-heat.
12. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
13. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Partido empatado
Descripción: ¿El partido será empatado?
Reglas:
14. Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
15. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
16. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo bateando en segundo es «Bowled out» por segunda ocasión con el marcador igualado.
Equipo con mayor número de «fours»
Descripción: ¿Qué equipo hará más «fours»?
Reglas:
17. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
18. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
19. Solamente «fours» anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de «fours». Overthrows: todas las carreras de «fours» y extras no cuentan.
20. «Fours» anotados en un súper over no cuentan.
21. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los «fours» de los primeros innings.
Equipo con mayor número de «sixes»
Descripción: ¿Qué equipo hará más «sixes»?
Reglas:
22. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
23. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
24. Solamente «sixes» anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de «sixes». Overthrows y extras no cuentan.
25. «Sixes» anotados en un súper over no cuentan.
26. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los «sixes» de los primeros innings.
Equipo con más extras
Descripción: ¿Qué equipo tendrá más extras agregados a su puntaje de bateo?
Reglas:
27. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
28. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
29. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de ese lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.
30. Los extras en un super over no cuentan.
31. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de los primeros innings.
Equipo con más run outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de «run outs» en el partido?
Reglas:
32. Un run out «concedido» significa que un miembro de ese equipo se quedará fuera.
33. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
34. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
35. Run Outs en un super over no cuentan.
36. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los «run outs» de los primeros innings.
Equipo que anotara más carreras en el primer «over» de su inning
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en el primer «over» de su inning?
Reglas:
37. El primer «over» debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya establecido la resolución. Si durante el primer «over» del inning termina debido a factores externos, incluido el mal tiempo, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la resolución ya haya sido determinada.
38. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.
39. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a los primeros innings de cada equipo.
40. Extras y carreras por penalizaciones en un «over» en particular cuentan hacia la resolución
Highest First Group of Overs
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras después del primer número especificado de «overs» de sus entradas?
Reglas:
41. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté completamente fuera del juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
42. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo del primer inning, el mercado será nulo.
43. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Highest First Partnership
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas:
44. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
45. Para fines de resolución de apuesta, un bateador retirado herido no cuenta como un wicket.
46. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la resolución.
47. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
48. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Total de «fours» en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos «fours» se completarán en el partido?
Reglas:
49. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
50. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
51. Solamente «fours» anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de «fours». Overthrows, todas las carreras de «fours» y extras no cuentan.
52. Fours anotados en un súper «over» no cuentan.
Total de «sixes» en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos «sixes» se completarán en el partido?
Reglas:
53. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
54. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
55. Solamente «sixes» anotadas desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de «sixes». Overthrows y extras no cuentan.
56. Sixes anotados en un súper «over» no cuentan.
Total de «extras» en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos extras se anotarán en el partido?
Reglas:
57. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
58. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
59. Todos los lances abiertos, no ball, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras del mismo lance, las carreras fuera del bate no cuentan hacia el total final.
60. Extras anotados en un súper «over» no cuentan.
Total run outs en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos run outs habrá en el partido?
Reglas:
61. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
62. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
63. Run outs anotados en un súper «over» no cuentan.
Over máximo en el encuentro
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el «over» con la puntuación más alta del partido?
Reglas:
64. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
65. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
66. Todas las carreras, incluidos los extras, cuentan para la resolución.
67. Super overs no cuentan.
Mejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?
Reglas:
68. El resultado de este mercado se determina en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.
69. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los «overs» programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
70. Las apuestas al mejor bateador en partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo, y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
71. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de «dead-heat».
72. Las carreras anotadas en un súper «over» no cuentan.
Mejor Bowler
Descripción: ¿Qué «bowler» tendrá más wickets en el partido?
Reglas:
73. El resultado de este mercado se determina con el «bowler» con más wickets en el partido.
74. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los «overs» programadas para ser lanzadas en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
75. Las apuestas al mejor «bowler» en partidos de Primera Clase, se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
76. Si dos o más «bowler» han tomado el mismo número de wickets, el «bowler» que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.
77. Si hay dos o más «bowlers» con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper over, no cuentan.
Jugador del partido
Descripción: ¿Quién será nombrado jugador del partido?
Reglas:
78. Las apuestas se resolverán con el jugador nombrado oficialmente dentro del partido.
79. Se aplican las reglas del «dead-heat».
80. Si ningún jugador del partido se declara oficialmente, todas las apuestas serán anuladas.
Carreras sobre lanzamientos
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un lanzamiento especificado?
Reglas:
81. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, del lanzamiento especificado.
82. Para propósitos de resolución, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo: si un over comienza con un lanzamiento abierto, entonces la primera entrega se liquidará como 1 y, aunque no ha habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para más.
83. Si un lanzamiento conduce a un golpe libre o un golpe libre se vuelve a tirar debido a una entrega ilegal, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.
84. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo: un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
Carreras en un over
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en un over especificado?
Reglas:
85. El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, al menos que la resolución ya haya sido determinada. Si una entrada finaliza durante un over, ese over se considera como completo, al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.
86. Si el over no comienza por alguna razón, todas las apuestas serán canceladas.
87. Extras y carreras por penalizaciones en el «over» cuentan para la resolución de la apuesta.
Boundary en un over
Descripción: ¿Habrá un «boundary» anotado en un over especificado?
Reglas: «Carreras en over».
88. Solamente «bundarys» anotados desde el bate (de cualquier lance – legal o no) contarán para el total de «boundarys». Overthrows, todas las carreras de fours y extras no cuentan.
Wicket en un over
Descripción: ¿Caerá un wicket en un over especificado?
Reglas: «Carreras en over».
89. Para fines de resolución, cualquier wicket contará, incluidos los run outs. Un bateador retirado como herido no cuenta como un wicket. Si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
Impar / par
Descripción: ¿Será impar o par el número de carreras anotadas en el over especificado?
Reglas: «Carreras en over».
90. Cero se considerará un número par.
Carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en el número especificado de overs?
Reglas:
91. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el número especificado de overs?
Reglas:
92. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido resuelta.
93. Para propósitos de resolución, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
Carreras en una sesión
Descripción: ¿Cuántas carreras se puntuarán en la sesión especificada?
Reglas:
94. El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente de qué equipo las haya anotado.
95. Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán canceladas a menos que la resolución ya haya sido determinada.
Carreras en un inning
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo en una entrada específica?
Reglas:
96. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
97. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Wickets en un inning
Descripción: ¿Cuántos wickets perderá el equipo de bateo en el inning actual?
Reglas:
98. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas para ser lanzadas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
99. En los partidos empatados de Primera Clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
100. Retirado por lesión no cuenta como eliminado.
Fours en un inning
Descripción: ¿Cuántos «fours» alcanzará el equipo de bateo en sus innings actuales?
Reglas:
101. Se aplican las mismas reglas que las del equipo con el mayor número de «fours».
Sixes en un inning
Descripción: ¿Cuántos «sixes» alcanzará el equipo de bateo en sus innings actuales?
Reglas:
102. Se aplican las mismas reglas que las del equipo con el mayor número de «sixes».
Extras en un inning
Descripción: ¿Cuántos extras se agregarán a los innings de bateo del equipo nombrado?
Reglas:
103. Se aplican las mismas reglas que las del equipo con el mayor número de extras.
Run outs en un inning
Descripción: ¿Cuántos run outs se concederán en los innings?
Reglas:
104. Se aplican las mismas reglas que las del equipo con el mayor número de run outs.
Over máximo en inning
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over más alto del inning actual?
Reglas:
105. Se aplican las mismas reglas que las del over máximo en el encuentro
Total de carreras en innings impar/par
Descripción: ¿Las entradas totales serán pares o impares?
Reglas:
106. Si el inning es abandonado, perdido o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Inning termina con un boundary
Descripción: ¿Será la última bola del inning un boundary?
Reglas:
107. Solo los límites marcados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán como un límite. Derrotas: todos los fours corridos y extras no cuentan como límites.
108. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
109. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Carreras exactas en innings
Descripción: ¿Cuántas carreras exactamente hará el equipo bateador en el marcador final del inning?
Reglas:
110. Las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
111. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si se produce una reducción en el número de overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
112. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Mejor bateador en innings
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el equipo nombrado?
Reglas:
113. El resultado de este mercado se determina con base en el bateador con el puntaje individual más alto en las entradas de un equipo.
114. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
115. Las apuestas a mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
116. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras en las entradas, se aplicarán las reglas de dead-heat.
117. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Mejor bowler en innings
Descripción: ¿Qué bowler tendrá más wickets para el equipo nombrado?
Reglas:
118. El resultado de este mercado se determina con el bowler con el número individual más alto de wickets en entradas individuales.
119. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de las overs programadas para haber sido lanzadas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
120. Las apuestas al mejor bowler para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
121. Si dos o más bowlers han tomado el mismo número de wickets, el bowler que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador.
122. Si hay dos o más bowlers con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper over no cuentan.
123. Si ningún bowler genera un wicket en los innings, todas las apuestas serán anuladas.
Last man standing
Descripción: ¿Qué bateador no se habrá sacado al finalizar las entradas?
Reglas:
124. Si hay dos o más bateadores que no estén fuera al completar las entradas, el ganador, con el propósito de la resolución de la apuesta, será el último bateador que se enfrente a un lance (legal o no).
125. No se considerarán a los jugadores que no han salido y ya no estén en el pliegue después de haberse retirado por lesión o que no batearon.
126. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna forma debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
Carreras del bateador
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el bateador nombrado?
Reglas:
127. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas o, el equipo que alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
128. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
129. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o, se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
130. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
131. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Fours de un bateador
Descripción: ¿Cuántos «fours» alcanzará el bateador nombrado?
Reglas:
132. Si el bateador termina la entrada como not-out, por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas o, el equipo que alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
133. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
134. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o, se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
135. Solo «fours» anotados desde el bate (fuera de cualquier lance, legal o no) contarán para el total de «fours overthrows», todas las carreras por «fours» y extras no cuentan.
136. Los fours anotados en un súper over no cuentan.
Batsman consigue un milestones
Descripción: ¿El bateador nombrado alcanzará el milestone especificado?
Reglas:
137. «Carrera de batsman».
Sixes de un bateador
Descripción: ¿Cuántos «sixes» alcanzará el bateador nombrado?
Reglas:
138. Si el bateador termina la entrada como not-out por resultado de una declaración, el equipo que llega al final de sus overs asignadas o, el equipo que alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
139. Si un bateador se retira lesionado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
140. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución o, se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta o, si se retira al bateador.
141. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
142. Solo «sixes» anotados desde bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de «isxes». Los overthrows y los extras no cuentan.
143. Los «sixes» anotados en un súper over no cuentan.
Método de eliminación
Descripción: ¿Será el bateador nombrado eliminado?
Reglas:
144. Si el bateador especificado no resulta eliminado, todas las apuestas serán canceladas.
145. Si el bateador especificado se retira y no regresa al bate más tarde, todas las apuestas serán anuladas. Si ese bateador regresa al bate más tarde y sale, las apuestas se mantendrán.
Caída del próximo wicket
Descripción: ¿Cuántas carreras habrá marcado el equipo de bateo cuando caiga el próximo wicket?
Reglas:
146. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignadas, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total acumulado.
147. Para fines de resolución de la apuesta, un bateador retirado lesionado no cuenta como un wicket.
148. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que la resolución ya haya sido determinada o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la línea en la que se realizó la apuesta o, si el wicket en cuestión cae.
149. En los partidos eliminados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
Siguiente hombre fuera
Descripción: ¿Qué bateador será el próximo en ser destituido?
Reglas:
150. Si un bateador se retira lastimado o los bateadores en el pliegue son diferentes de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores serán declaradas nulas.
151. Si no más wickets caen, todas las apuestas serán canceladas.
Batsman match bet
Descripción: ¿Qué bateador en la sociedad actual marcará la mayor cantidad de carreras en ese inning?
Reglas:
152. Las apuestas se establecerán en función de los puntajes oficiales para los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección «carrera de batsman».
153. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta a menos que ya se haya resuelto.
Método de la próxima salida de wicket
Descripción: ¿Cómo saldrá el próximo bateador?
Reglas:
154. El resultado será determinado por el método de salida del próximo wicket que cae.
155. Un bateador retirado lesionado no cuenta como un wicket. Si un bateador es retirado, todas las apuestas serán canceladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.
Batsman matchbet
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?
Reglas:
156. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
157. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
158. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si esto no ocurre, todas las apuestas se resolverán posteriormente.
159. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Bowler matchbet
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más wickets?
Reglas:
160. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
161. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
162. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si esto no ocurre, todas las apuestas se resolverán posteriormente. Las wickets anotadas en un súper over no cuentan.
All-Rounder matchbet
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
163. Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura y 25 puntos por stumping.
164. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
165. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
166. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza seguido, todas las apuestas se cancelarán.
167. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Keeper matchbet
Descripción: ¿Cuál de los guardametas de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
168. Los puntos se otorgan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura y 25 puntos por stumping.
169. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la resolución.
170. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
171. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardametas del wicket, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
172. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Tiro Libre
Descripción: ¿Cuántas carreras de equipo se marcarán debido a tiros libres?
Reglas:
173. El resultado vendrá determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Si el tiro libre se vuelve a tirar debido a un lance ilegal, las carreras anotadas en el segundo tiro libre no cuentan.
174. Extras y penalizaciones contarán para la resolución.
Por ejemplo: si se aplica un lanzamiento abierto en el libre especificado, el resultado será 1. Entonces se puede ofrecer otro mercado de tiro libre.
Carrera hacia «X» carreras
Descripción: ¿Qué bateador alcanzará el número especificado de carreras primero?
Reglas:
175. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
176. Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como «Ninguno».
Próximo en anotar un «six»
Descripción: ¿Qué bateador hará el próximo «six»?
Reglas:
177. Todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier restricción.
178. Si ninguno bateador obtiene un «six» después de que se ofrece la apuesta, entonces el mercado se liquidará como «Ninguno».
179. Los overthrows y extras no cuentan.
Winning Over
Descripción: ¿En qué over de las entradas del equipo nombrado se completará el partido?
Reglas:
180. Todas las apuestas serán anuladas si no hay un resultado oficial.
181. En partidos de overs limitados, todas las apuestas serán anuladas si, después de realizar la apuesta, se reducen los overs posibles de cualquier manera.Apuesta al partido
Descripción: ¿Quién ganará el partido?
Reglas:
182. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
183. En partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
184. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
185. En el caso de un empate, si las reglas oficiales de competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de dead-heat. En las competencias donde un bowler o súper over determina el ganador, las apuestas se resolverán con base en el resultado oficial.
186. En partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se resolverán como dead-heat entre ambos equipos. Las apuestas al empate se liquidarán como perdedoras.
187. Si una partida se abandona debido a factores externos, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
188. Si se cancela una partida, todas las apuestas serán anuladas si no se reproducen o reinician dentro de las 36 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
Apuestas al partido: Doble oportunidad
Descripción: ¿El resultado del partido será cualquiera de las tres opciones dadas?
Reglas:
189. Un empate se resolverá como dead-heat.
190. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
191. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Apuestas al partido: Empate no acción
Descripción:
¿Quién ganará el partido dado que las apuestas serán anuladas si el partido es un empate?
Reglas:
192. Un empate se resolverá como dead-heat.
193. Todas las apuestas de partidos se resolverán de acuerdo con las reglas de competencia oficiales.
194. Si no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
Partido empatado
Descripción: ¿El partido terminará empatado?
Reglas:
195. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
196. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán canceladas.
197. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el equipo al bate es «bowled out» en la cuarta entrada cuando el marcador está empatado.
Ganador del volado
Descripción:
¿Quién ganará el volado?
Reglas:
198. Si no se lanza volado, todas las apuestas serán anuladas.
Volado/Ganador doble apuesta
Descripción: ¿Quién ganará el volado y quién ganará el juego?
Reglas:
199. Si no se lanza un volado, todas las apuestas serán anuladas. Para las reglas al ganador del partido, por favor revisa las reglas estipuladas anteriormente.
Carreras en el primer over
Descripción:
¿Cuántas carreras se anotarán en la primer over del partido?
Reglas:
200. El primer over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que ya se haya determinado la resolución. Si una entrada finaliza durante un over, ese over considerará completo al menos que la entrada termine debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya haya sido resuelta. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
201. Las carreras extras y penaltis en el over contarán para la resolución.
Carreras en grupos de overs
Descripción:
¿Cuántas carreras se anotarán en el primer número especificado de overs?
Reglas:
202. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya haya sido determinada.
203. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Carreras en la primera entrega
Descripción:
¿Cuántas carreras se marcarán en la primera entrega del partido?
Reglas:
204. El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo de la primera pelota del partido.
205. Para propósitos de liquidación de las apuestas, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo: si el over comienza con un lance abierto, entonces la primera entrega se establecerá como 1 y, aunque no haya habido una bola legal lanzada, la siguiente bola se considerará como entrega 2 para ese over.
206. Si la entrega da como resultado un tiro libre, las carreras marcadas en la entrega adicional no cuentan.
207. Todas las carreras, ya sea fuera del bate o no, están incluidas. Por ejemplo: un lance abierto con tres carreras adicionales equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
208. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Wickets en grupos de overs
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el primer número especificado de overs?
Reglas:
209. Si el número especificado de overs no está completo, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté fuera de juego, declare, alcance su objetivo o la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
210. Para propósitos de liquidación de las apuestas, si un bateador agota el tiempo o se retira, entonces se considera que el wicket tuvo lugar en la bola anterior.
211. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Runs in first partnership
Descripción: ¿Cuántas carreras marcará el equipo de bateo cuando caiga el primer wicket?
Reglas:
212. Si el equipo de bateo alcanza el final de sus overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
213. Para fines de liquidación de la apuesta, un bateador retirado por lesión no cuenta como un wicket.
214. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados en las entradas, a menos que se haya llegado a un acuerdo ya ha sido determinado. El resultado se considerará determinado si se aprueban las líneas en las que se realizó la apuesta o, si se ha caído un terreno.
215. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
216. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Método de primera eliminación
Descripción: ¿Cómo será eliminado el primer bateador?
Reglas:
217. Si un jugador es retirado por lesión no contará como el primer wicket. Si el primer bateador se retira, todas las apuestas serán canceladas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán canceladas.
218. En partidos de Primera Clase, el mercado se refiere solo a las primeras entradas de cada equipo.
Fours del encuentro
Descripción:
¿Cuántos «fours» se harán en el partido?
Reglas:
219. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
220. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
221. Solo los «fours» anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de los «fours». Los overthrows, todas las carreras de «fours» y extras no serán tenidos en cuenta.
Sixes del encuentro
Descripción : ¿Cuántos «sixes» se harán en el partido?
Reglas:
222. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
223. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
224. Solo os «sixes» anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de «sixes». Los overthrows y extras no cuentan.
225. Los «sixes» anotados en un súper over no cuentan.
Run outs en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos run outs habrá en el partido?
Reglas:
226. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
227. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
228. Los run outs anotados en un súper over no cuentan.
Over máximo en un partido
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con puntuación más alta del partido?
Reglas:
229. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
230. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
231. Todas las carreras, incluyendo los extras, cuentan para la liquidación.
232. Los súper overs no cuentan.
Ducks en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos «ducks» se anotarán en total en el partido?
Reglas:
233. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
234. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
235. Un «duck» se clasifica como alguien que es despedido por cero carreras. Un jugador que es retirado por lesión no cuenta como eliminado.
236. Los «ducks» en un súper over no cuentan.
Wides en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos «wides» se harán en total en el partido?
Reglas:
237. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
238. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
239. Cualquier carrera que resulte de una entrega amplia, excepto las carreras por penalizaciones, contará para el total final.
240. Los «wides» en un súper over no cuentan.
Extras en el encuentro
Descripción: ¿Cuántos extras se harán en total en el partido?
Reglas:
241. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
242. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
243. Todas las entregas amplias, no balls, byes, byes de pierna y carreras por penalización en el partido, cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, así como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
244. Los extras en un súper over no cuentan.
Wickets del encuentro
Descripción: ¿Cuántos wickets caerán en el partido?
Reglas:
245. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
246. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
247. Si un jugador es retirado por lesión, esto no cuenta como una eliminación.
248. Los wickets en un súper over no cuentan.
Mejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras en el partido?
Reglas:
249. El resultado de este mercado se determina con base en el bateador con el puntaje individual más alto en el partido.
250. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
251. Las apuestas al mejor bateador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.
252. Cuando dos o más jugadores obtienen el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de dead-heat.
253. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Mejor lanzador del encuentro
Descripción: ¿Qué lanzador tendrá más wickets en el partido?
Reglas:
254. El resultado de este mercado se determina con base en lanzador con más wickets en el partido.
255. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados para ser lanzados en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
256. Las apuestas al mejor lanzador para partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y serán nulas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.
257. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat. Los wickets tomados en un súper over no cuentan.
Equipo con elmejor bateador del encuentro
Descripción: ¿Qué equipo tendrá al mejor bateador del partido?
Reglas:
258. Se aplican las mismas reglas que el «mejor bateador del encuentro», también se aplicarán las reglas de «dead heat» si las carreras anotadas por el bateador superior en ambos equipos son las mismas.
Equipo con el mejor lanzador del encuentro
Descripción: ¿Qué equipo tendrá al mejor lanzador del partido?
Reglas:
259. Se aplican las mismas reglas que el «mejor bateador del encuentro», también se aplicarán las reglas de «dead heat» si los wickets tomados por mejor lanzador en ambos equipos son iguales.
Hombre del encuentro
Descripción: ¿Quién será nombrado el «hombre del partido»?
Reglas:
260. Las apuestas se liquidarán con base en el «hombre del partido» oficialmente declarado.
261. Se aplican reglas de «deat-head».
262. Si no se declara a ningún jugador como el «hombre del partido» de manera oficial, todas las apuestas serán anuladas.
First winnings lead
Descripción: ¿Cuál será el déficit de carrera entre las primeras entradas en un partido de Primera Clase?
Reglas:
263. Ambas primeras entradas deben completarse. Las reglas de «dead heat» se aplican en caso de empate.
264. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Cincuenta/Cien en el encuentro
Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en el partido?
Reglas:
265. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Lo mismo ocurre en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
266. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Cincuenta / cien en primeras entradas
Descripción: ¿Habrá un cincuenta / cien anotado en la primera entrada del partido?
Reglas:
267. Cualquier puntaje de 50 o más cuenta como cincuenta. Lo mismo ocurre en cien. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
268. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
Puntaje individual más alto
Descripción: ¿Cuál será el puntaje más alto de un bateador en el partido?
Reglas:
269. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
270. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
271. Se aplican reglas de «deat-heat»
Carreras rabbit
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el número 11 en el partido?
Reglas:
272. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados para ser lanzados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.
273. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
274. El número 11 es considerado como el último hombre en batear en las entradas, independientemente de la orden de bateo previamente indicada.
275. Si las entradas se completan sin que el número 11 llegue al crease, se considerará que ese bateador marcó 0.
Mayoría de las carreras en el primer over
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras en la primera parte de sus primeras entradas?
Reglas:
276. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.
Mayoría de carreras en grupos de overs
Descripción: ¿Qué equipo marcará la mayor cantidad de carreras en el primer número específico de overs de su primera posibilidad?
Reglas:
277. En partidos de overs limitados, si el partido se acorta debido a factores externos después del comienzo de las primeras entradas, el mercado será nulo.
Highest first partnership
Descripción: ¿Qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer wicket?
Reglas:
278. Se aplican las mismas reglas que el «first partnership».
Mayoría de «fours»
Descripción: ¿Qué equipo hará más «fours»?
Reglas:
279. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
280. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
281. En los juegos de primera clase, solo contarán los «fours» de las primeras entradas.
Mayoría de «sixes»
Descripción: ¿Qué equipo hará más «sixes»?
Reglas:
282. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
283. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
284. En los juegos de primera clase, solo contarán los «fours» de las primeras entradas.
Bateador vs. bateador
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de carreras?
Reglas:
285. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
286. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
287. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si esto no ocurre, todas las apuestas se anularán posteriormente.
288. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Bowler vs. bowler
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados tomará más wickets?
Reglas:
289. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
290. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
291. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si esto no ocurre, todas las apuestas se anularán posteriormente.
292. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.
293. Las wickets tomados en un súper over no cuentan.
All-Rounder vs. All-Rounder
Descripción: ¿Cuál de los jugadores nombrados marcará la mayor cantidad de puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
294. Los puntos se califican de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura y 25 puntos por stumping.
295. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
296. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
297. Ambos jugadores deben ser nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza, todas las apuestas se cancelarán.
298. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
299. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Keeper vs. keeper
Descripción: ¿Cuál de los guardias de wicket nombrados obtiene más puntos en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
300. Los puntos se califican de la manera especificada en el punto anterior.
301. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
302. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
303. Ambos jugadores nombrados deben comenzar el partido como guardianes del wicket, pero si su rol de jugador cambia por alguna razón, todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
304. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
305. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Mayoría de las capturas de guardián
Descripción: ¿Cuál portero de wicket del equipo tomará más capturas?
306. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
307. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
308. Si un equipo cambia su guardia de wicket en la mitad de las entradas, las capturas tomadas por el reemplazo contarán para la liquidación.
309. En los juegos de primera clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.
310. Las capturas tomadas en un súper over no cuentan.
Mayoría de las capturas
Descripción: ¿Qué equipo tomará más capturas? Incluyendo a los jardineros y al guardián de «wicket».
Reglas:
311. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
312. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
313. En los juegos de primera clase, solo contarán las capturas de la primera entrada.
314. Las capturas tomadas en un súper over no cuentan.
Mayor número de stumpings
Descripción: ¿Qué equipo hará más stumping?
315. En partidos de overs limitados, las apuestas serán anuladas si no ha sido posible completar al menos el 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
316. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
317. En los juegos de primera clase, solo contarán los stumpings de la primera entrada.
318. Los stumpings tomados en un súper over no cuentan.
Mayoría de run outs concedidos
Descripción: ¿Qué equipo concederá la mayor cantidad de run outs en el partido?
Reglas:
319. Un run out «concedido» significa que un miembro de ese equipo se quedará en run out bateando.
320. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado la liquidación.
321. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs.
322. En los juegos de primera clase, solo contarán los run outs de la primera entrada.
323. Los run Outs en un súper over no cuentan.
Carreras en el equipo «A» primero over
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo A en la primera entrada de su primera posibilidad?
Reglas:
324. Se aplican las mismas reglas que las estipuladas en la sección de «carreras en el primer over».
Carreras del equipo «A»en grupo de overs
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo A en el primer número especificado de overs?
Reglas:
325. Se aplican las mismas reglas que las estipuladas en la sección de «carreras en grupos de overs».
Carreras del equipo «A» en first partnership
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el equipo A antes de que caiga su primer wicket?
Reglas:
326. Se aplican las mismas reglas que las estipuladas en la sección de «carreras en el first partnership».
Equipo A: Método de primera eliminación
Descripción: ¿Cómo saldrá el primer bateador en el equipo A?
Reglas:
327. Se aplican las mismas reglas que las estipuladas en la sección de «método de primera eliminación».
Equipo A: Fours
Descripción: ¿Cuántos «fours» anotará el equipo A?
Reglas:
328. Al igual que en «fours del encuentro», con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del equipo A.
329. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Sixes
Descripción: ¿Cuántos «sixes» anotará el equipo A?
Reglas:
330. Al igual que en «sixes del encuentro», con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del equipo A.
331. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Run Outs en entradas
Descripción: ¿Cuántos jugadores del equipo A se irán en run out?
Reglas:
332. Al igual que en «run outs del partido», con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del equipo A.
333. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Mayor over
Descripción: ¿Cuántas carreras se anotarán en el over con la puntuación más alta de las entradas del equipo A?
Reglas:
334. Al igual que en «over máximo en el partido», con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a la entrada del equipo A.
335. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Ducks
Descripción: ¿Cuántos jugadores del equipo A anotarán un «duck» en sus entradas?
Reglas:
336. Al igual que en el «duck del encuentro», con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican a las entradas del equipo A.
337. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Wides
Descripción: ¿Cuántos «wides» habrá cuando el equipo A esté bateando?
Reglas:
338. Al igual que en «wides del encuentro», con el 80% de los overs requeridos solo aplicando cuando el equipo A está bateando.
339. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Extras
Descripción: ¿Cuántos extras habrá cuando el equipo A esté bateando?
Reglas:
340. Al igual que en «extras en el encuentro», con el 80% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el equipo A está bateando.
341. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Wickets perdidos
Descripción: ¿Cuántos «wickets» caerán cuando el equipo A esté bateando?
Reglas:
342. Al igual que en los «wickets del encuentro», con los overs completos requeridos solo aplicando cuando el equipo A esté lanzando.
343. En partidos de Primera clase, el resultado se basará únicamente en la primera entrada de cada equipo.
Equipo A: Mejor bateador
Descripción: ¿Qué bateador marcará la mayor cantidad de carreras para el equipo A?
Reglas:
344. El resultado de este mercado se determina con base en el bateador con el puntaje individual más alto en la primera entrada del equipo A.
345. De lo contrario, al igual que el «mejor bateador del encuentro», con el 50% de los overs requeridos solo aplicando en la entrada del equipo A.
Equipo A: Mejor bowler
Descripción: ¿Qué bowler tomará más «wickets» para el equipo A?
Reglas:
346. El resultado de este mercado se determina con base en el lanzador con más wickets cuando el equipo A lance en la primera posibilidad. Si dos o más lanzadores han tomado el mismo número de wickets, el lanzador que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o más lanzadores con los mismos wickets tomados y aceptados, se aplicarán las reglas de dead heat.
347. De lo contrario, al igual que en el «mejor Bowler del encuentro», con el 50% de los overs requeridos que solo se aplican cuando el equipo A está lanzando.
Carreras Jugador A
Descripción: ¿Cuántas carreras anotará el jugador A?
Reglas:
348. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas o, el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
349. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
350. Si un bateador se retira lastimado, pero vuelve más tarde, las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas contarán. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que cuando el bateador se retiró.
351. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
352. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.
353. En los juegos de primera clase, solo contarán las primeras carreras de entrada.
354. Las carreras anotadas en un súper over no cuentan.
Fours del jugador A
Descripción: ¿Cuántos «fours» hará el jugador A?
Reglas:
355. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas o, el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
356. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de «fours» por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo que cuando el bateador se retiró.
357. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.
358. Solo los «fours» anotados desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de «fours». Los overthrows, todas las carreras y extras no cuentan.
359. En los juegos de primera clase, solo contarán los «fours» de las primeras entradas.
360. Los «fours» anotados en un súper over extra no cuentan.
Sixes del jugador A
Descripción: ¿Cuántos «sixes» anotará el jugador A?
Reglas:
361. Si el bateador termina la entrada como no fuera por resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus overs asignadas o, el equipo alcanza su objetivo; su puntaje será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta será nula.
362. Si un bateador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
363. Si un bateador se retira lastimado, pero regresa más tarde, el total de «sixes» por ese bateador en las entradas contará. Si el bateador no regresa más tarde, el resultado final será el mismo cuando el bateador se retiró.
364. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
365. En los partidos empatados de primera clase, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o el resultado ya haya sido determinado.
366. Solo los «sixes» anotado desde el bate (fuera de cualquier entrega, legal o no) contarán para el total de «sixes». Los overthrows y los extras no cuentan.
367. En los juegos de primera clase, solo contarán los «sixes» de las primeras entradas.
368. Los «sixes» anotados en un súper over no cuentan.
Wickets del jugador A
Descripción: ¿Cuántos wickets tomará el jugador A?
Reglas:
369. Si un bowler no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. Si un bowler no está en el once inicial, las apuestas serán nulas.
370. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
371. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del bowler en la entrada estén completos.
372. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los wickets de primera entrada. Los wickets anotados en un súper over no cuentan.
Rendimiento del jugador A
Descripción: ¿Cuántos puntos ganará el jugador A en el sistema de puntuación de rendimiento del jugador?
Reglas:
373. Los puntos se califican como en All-Rounder vs. All-Rounder.
374. Si el jugador no batea o lanza, pero está en el once inicial, todas las apuestas se resolverán. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas serán anuladas.
375. En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si no ha sido posible completar al menos el 80% de las overs programadas en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado el asentamiento, o se determine. El resultado se considerará determinado si se aprueba la línea en la que se realizó la apuesta, o si se retira al bateador.
376. En los partidos de primera clase empatados, las apuestas serán anuladas si se han lanzado menos de 200 overs, a menos que los lanzamientos del bowler en la entrada estén completos.
377. En los juegos de primera clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
378. Los puntos anotados en un súper over no cuentan.
Curling
1. Independientemente del número de juegos que se han jugado, todos los mercados se pagarán según el marcador final. Esto incluye cualquier juego adicional. Esta regla se aplica al total, handicap y apuestas de encuentros.
2. Si se produce un final en blanco, (situación en la que ninguno de los equipos logra marcar) todas las apuestas a ganador se considerarán nulas.
Ciclismo
Mercados para ganador de carrera
1. Todos los ciclistas serán considerados como corredores, compitan o no, hasta el inicio de la primera etapa.
2. En el caso de que los mercados se actualicen entre las etapas, todas las cláusulas se considerarán nulas, si la apuesta se coloca después de la anterior etapa.
Apuesta a ganador de la competencia
3. Para que las apuestas sean válidas los dos ciclistas deben comenzar la carrera.
4. La posición final oficial de la competencia, determinará al ganador.
5. Si uno de los ciclistas no completa la carrera, el ciclista que tenga mayor número de etapas se considerará el ganador para efectos de pago.
6. Si ambos ciclistas no logran terminar la carrera y ambos han completado el mismo número de etapas, el resultado es un empate técnico.
Mercados por etapas
7. Cualquier corredor (ciclista) que no tome la línea de salida de la etapa, las apuestas sobre este ciclista no serán consideradas válidas.
Apuestas a ganador de la etapa
8. Ambos ciclistas deben comenzar la etapa para que las apuestas sean válidas.
9. La clasificación oficial final de la etapa determinará al ganador para efectos del pago de la apuesta.
10. Si uno de los ciclistas no completa una etapa, el otro ciclista será considerado ganador, independientemente de su posición final.
Dardos
1. Todas las apuestas a campeón serán válidas tanto si el jugador compite como si no.
2. Si da comienzo un partido y este no finaliza, para efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.
3. En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juegos exigidos para ganar una partida.
4. Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.
5. Para los eventos de la Premier League Darts, se podrán ofrecer apuestas a ganador en los formatos de apuesta 1 X 2 (3 way) y A/B (2 way). A efectos de liquidación de la apuesta, el mercado de apuestas 1 X 2 incluirá la opción de «empate». Si en los mercados de apuestas A/B (2 way) se produce un empate, las apuestas serán canceladas.
6. Las apuestas en cualquier mercado de una partida que se suspenda antes de que finalicen completamente el número reglamentario de juegos/sets serán canceladas excepto aquellas (apuestas) en las que el resultado ya se haya decidido antes del momento de la suspensión del partido. Por ejemplo: si los totales de la cuota se han superado en el momento de la suspensión del partido.
Deportes amateur
Betcha.pa no acepta apuestas para las ligas de deporte amateur en ninguna modalidad, ya que se rige bajo las leyes vigentes en todas las jurisdicciones de la República de Panamá.